Odlomak

1.    UVOD
Softverski sistemi su odavno postali toliko kompleksni, da jedan čovek više nema šanse da se sa njima izbori sam. Ova kompleksnost ima nekoliko uzroka. Kao prvo, sam domen problema je uglavnom kompleksan i često ga je vrlo teško razumjeti u mjeri koja garantuje njegovo uspešno modelovanje. Osim toga, postoji i problem razumjevanja eksperata dva domena (eksperta iz domena problema i projektanta softvera) koji je katkad veoma ozbiljan. Drugo, teškoće u upravljanju procesom razvoja su vrlo velike. Današnji softverski sistemi mogu da dostignu veličinu od nekoliko stotina hiljada, pa i milion linija i mogu da imaju na hiljade modula. Zbog toga je koordinacija projektantskog tima i dobra podjela posla od velike važnosti. Softverski sistemi se ponašaju različito od analognih sistema. Kod analognih sistema će male promene ulaza uvek proizvesti male promene izlaza, dok kod diskretnih sistema mala promjena ulaza može sistem odvesti u potpuno drugačiji smjer, tj. u  stanje kardinalno različito od prethodnog. Pristup koji je korišćen u analizi i projektovanju kompleksnih sistema nije mogao da se nosi sa tolikom kompleksnošću. Sve je to dovelo do krize softvera iz koje je jedini izlaz bio formiranje softverskih alata jednostavnih za učenje omogućiti izlaz iz nastalih teškoća. Rješenje je, naravno, pronađeno u objektno orijentisanom programiranja u Javi, gde postoji veliki broj besplatnih razvojnih okruženja IDE (Integrated Development Environment).
Jedan od najvećih razloga zašto je Java toliko popularna je zato što ima mogućnost da radi na više platformi što je i bio najveći nedostatak ostalih programskih jezika.Drugi razlog je što jr Java jednostavnija programerima jer su izbačeni neki dijelovi koji su ih zbunjivali.
U nastavku ćemo da prvo da vidimo šta je to objektno-orijentisano programiranje da bi uopšte mogli da shvatimo programski jezik JAVA koji spada u tu grupu programa.Posle toga ćemo da objasnimo JAVU i njene biblioteke..

 

 

 
2. OBJEKTNO ORIJENTISANO PROGRAMIRANJE
Objektno orijentisano programiranje je paradigma programiranja,koja koristi objekte kao osnovu za projektovanje računarskih programa i različitih aplikacija softvera. Rješavanje problema paradigmom objektno-orijentisanog programiranja je vrlo slično ljudskom načinu raumišljanja  i rješavanju problema.Sastoji se od identifikovanja objekatai i postavljanje objekata koji će se koristiti u odgovarajuću sekvencu za rješenje određenog problema.Radi se o dizajnu objekata čija će ponašanja kao jedinica i  u njihovoj međusobnoj interakciji,riješiti određeni problem.Interakcija između objekata se sastoji u razmijeni poruka gdje određena poruka usmjerena prema određenom objektu,pokreće enkapsulirane operacije u tom objektu,čime se rješava dio obično šireg i složenijeg problema.
Uopšteno gledano, objektno-orijentisano rješavanje problema se sastoji iz četiri koraka:

1.    Identifikovanje problema.
2.    Identifikovanje objekta koji su potrebni za njegovo rješenje
3.    Identifikovanje poruka koje će objekti međusobno slati i primate.
4.    Kreiranje sekvenci poruka objektima,koja će rješavati problem.

U paradigmi objektno-orijentisanog programiranja, objekti su strukture podataka koje predstavljaju određeno i jasno definisano znanje o spoljašnjem svijetu ili stvarnosti.Tipična organizacija je u hijerahiji klasa, gdje svaka klasa objekta posjeduje informacije o osobinama objekata koji se čuvaju u instancama promjenjivih I koje su povezane sa svakom instancom u određenoj klasi.Svaki objekat prepoznaje drugi objekat preko njegovog interfaejsa.Podaci I logika svakog objekta su skriveni od drugih objekata.Time se omogućava razdvajanje implementacije od ponašanja objekta u interakciji sa drugim objektima.
Zasniva se na različitim tehnikama kao što su:

No votes yet.
Please wait…

Detalji dokumenta

Više u Informacione tehnologije

Više u Maturski Radovi

Više u Skripte

Komentari