Fakultet za inzenjerski menadžment  

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

SAVREMENE VISOKE TEHNOLOGIJE

 

 

VIŠESTRUKA UPOTREBA 

SOFTVERA

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

      PROFESOR:  

 

 

 

 

 

 

              STUDENT: 

 
Prof. dr Željko Grujičić 

           

 

 

 

        Marko Jovanović 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 11FIM/2014 

 

 

  

 

 

 
 
 

Beograd -  2018 godine. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sadržaj 

 
 

Sadržaj...................................................................................................................2 
Uvod......................................................................................................................3 
1.Analiza pokreta...................................................................................................4 
1.1Sportski simulator.............................................................................................4

 

1.2 Vođenje statistike............................................................................................5 
1.3 Proces projektovanja.......................................................................................6 
2. Virtuelni motor..................................................................................................7 
2.1 Modeliranje delova motora..............................................................................8 
2.2 Oživljavanje virtuelnog mototra......................................................................9 
2.3 Sklapanje kockica............................................................................................9 
3. Digitalizacija u izgradnji.................................................................................10 
3.1 Sistemi za kontrolu mašina............................................................................11 
4. Mobilni pristup................................................................................................12 
5. Tendencije.......................................................................................................13 
6. Virtualna ordinacija.........................................................................................13 
6.1 Tvoje srce na mom ekranu............................................................................14 
6.2 Sistemi za čuvanje podataka..........................................................................15 
6.3 Novac čini svoje............................................................................................16 
6.4 Domaći primeri..............................................................................................16 
7. Virtualna endoskopija......................................................................................17 
8. Otisak prsta......................................................................................................18 
8.1 Crte lica.........................................................................................................19 
8.2 Geometrija ruke i raspored vena....................................................................20 
8.3 Skeniranje oka...............................................................................................21 
8.4 Prepoznavanje glasa......................................................................................21 
9. Zaključak.........................................................................................................22 
10. Literatura.......................................................................................................23 

background image

 

 

 

 

1.

 

Analiza pokreta

 

 

 

Kompjuteri  su  doneli  još  jedan  način  za  praćenje  sportskog 
napretka  i  imaju  značajnu  ulogu  u  unapređenju  sportski
veština. Kod bejzbol igrača, kako profesionalnih tako i onih 
školskim timovima, mogu da se analiziraju pokreti, hvatanje i 
udaranje lopte palicom. 
Pokreti  igrača  prvo  se  digitalno  snimaju.  Zatim  se  snimak 
prenosi  u  kompjuter,  gde  ga  analizira  poseban  softver.  Meri 
se  tačan  ugao  nogu  i  ruku  igrača,  kao  i  brzina  reagovanja 
svakog  dela  tela  koji  se  pokreće.  Ovaj  proces  nazvan  je 
jednostavno  –  analiza  pokreta.  Jedan  pokret,  udarac  ili 
hvatanje  mogu  se  upoređivati  sa  drugim.  Na  taj  način  može  se  utvrditi  kako  određena 
promena  u  kretanju  utiče  na  rezultat.  Naravno,  može  se  precizno  izmeriti  i  brzina  kojom  se 
lopta kreće usled određenog udarca. Neki sistemi mogu da vrše analizu i tokom same igre, u 
stvarnom  vremenu.  To  omogućava  treneru  da  momentalno  da  instrukcije  igračima  kako  da 
nastave dalje i šta da promene odnosno unaprede. Isti kompjuterski programi koriste se da bi 
se uporedili različiti pokreti kako istog, tako i različitih igrača. 
Koliko god da je primena kompjutera značajna u usavršavanju igrača, da bi došlo do napretka, 
neophodno je da trener na pravi način interpretira rezultate i sportistima da prave savete. 

 

1.1

 

Sportski simulatori 

 

Profesionalni plivači čine sve da postignu bolje rezultate, to jest – da budu brži. Da bi postigli 
bolje vreme na takmičenju, upotrebljavaju i kompjutere. 
Treneri  koriste  računarske  aplikacije  da  bi  razvili  najbolje  pokrete  tokom  plivanja.  Pomoću 
kompjuterskog softvera simulira se način na koji voda klizi niz ruke, dlanove ili bilo koji deo 
tela  plivača.  Cilj  u  plivanju  jeste  kretanje  kroz  vodu  uz  najmanje  otpora.  Aplikacija 
dozvoljava da se prati uticaj položaja ruku i dlanova plivača i efekat na turbulenciju vode koja 
može da uspori sportistu. Na osnovu dobijene informacije, može se zaključiti koji je plivački 
pokret  najpodesniji.  Softver  za  simulaciju  koristi  se  i  u  trkama  jahti  i  ukazuje  na  koji  način 
brod treba da se kreće kroz vodu da bi se ostvario najmanji otpor vode. 

Bob-spust je izuzetno skup (15 do 30 miliona dolara košta dobra 
staza,  a  preko  25  hiljada  dolara  dizajniranje  i  testiranje  dobrih 
saonica).  To  je  velika  motivacija  za  korišćenje  simulatora  koji 
omogućavaju sportistima da treniraju čitave godine. 
Zadatak vozača je da manevriše bobom tako da se spusti najbrže 
moguće. Na početku trke ceo tim gura sanke da bi se proizvela 
najveća  moguća  početna  brzina,  pa  je  potreban  model  u  kojem 
se simulira proces guranja. U svakoj fazi kreiranja modela važno 
je  da  se  unesu  pravi  podaci:  ukupna  masa,  veličina  sanki, 
inercija, uslovi kao što su vetar, led...). 
Simulator  boba  je  elektromehanički  sistem  dizajniran  da  što 
vernije  predstavi  pravo  iskustvo  vožnje.  Vozač  upravlja,  a 
simulator proračunava kako bi se saonice kretale. 
Važna  funkcija  simulatora  je  da  kod  vozača  stvori  realističan 

 

 

  

 

 

 

 

osećaj  da  upravlja  sankama,  kao  i  osećaj  ravnoteže.  Površina  staze  je  veoma  glatka,  a 
interakcija  sa  ledenom  površinom  proizvodi  izuzetno  jake  vibracije  i  buku,  što  se  takođe 
simulira. Generiše se i slika koja predstavlja ono što bi vozač stvarno video tokom spusta. 
Pošto je sve zabeleženo na kompjuteru, vozaču se mogu prikazati sve varijable da bi video šta 
je  bilo  dobro  a  šta  ne.  Trenutna  povratna  informacija  koju  vozač  dobija  od  izuzetnog  je 
značaja za usavršavanje tehnike vožnje. 
Simulator omogućava i potpunu kontrolu faktora koje je 
nemoguće  regulisati  u  pravoj  trci.  Pošto  su  svi  ostali 
uslovi  u  simulatoru  konstantni,  razlika  u  brzini  spusta 
zavisi  isključivo  od  tehnike.  Prednost  simulatora  je  i 
veliki  broj  ponavljanja,  kao  i  bezbednost  i  mogućnost 
eksperimentalnih  strategija  koje  bi  bilo  rizično  odma
sprovesti u praksi. 
 

 
 

1.2 Vođenje statistike 

 

 

Znamo koliko  je statistika značajna u sportu. Profesionalcima, kao  i publici, uvek  je 

važno da znaju koji je igrač u košarci dao najviše koševa, koliko je utakmica dobio određeni 
fudbalski  tim,  koji  su  sportski  rekordi...  Bez  kompjutera  bilo  bi  veoma  teško  voditi  ažurne 
statistike. 
 

Primena računara u sportskoj statistici je ogromna. Kompjuter može da vodi statistiku 

tima i svakog pojedinačnog igrača. Tabelarne (spreadsheet) aplikacije, tj. programi koji mogu 
da čuvaju i obrađuju nizove brojeva, najčešće se koriste da bi se obradili rezultati i napravila 
statistika. 
 

Dok  neke  tehnologije  postoje  zbog  boljih  sportskih  rezultata  i  preciznijeg  i  bržeg 

dolaženja  do  brojki,  ima  i  tehničkih  dostignuća  koja  su  tu  prvenstveno  zbog  zabave.  Radi 
boljeg  doživljaja  posetilaca  sportskih  događanja,  na  stadione  je  postavljen  ogromni  ekran 
nazvan 

džambotron 

(najpoznatiji  je  Sonyjev  model).  Gigantskim  ekranom  sa  rezultatima 

upravlja čitav niz kompjutera. Svaki kompjuter obezbeđuje tabelu sa rezultatima i različitim 
podacima.  Jedan  računar  može  da  prati  statistiku  o  određenim  igračima,  drugi  emituje 
reklame, treći  istoriju određenog sporta... 

Džambotron 

je  veoma  pogodan  i  za  predstavljanje 

kompleksnih rezultata ili tzv. višestruke statistike... 
 

Postoje  specifične  primene  kompjutera  zavisno  od  vrste  sporta. 

Powermeter 

je 

kompjuterizovana sprava koja se koristi pri treniranju biciklista. Ona snagu pokreta (pritisak 
pedala)  transformiše  u  digitalni  elektronski  signal  koji  se  prenosi  telemetrički  u  senzor  na 
biciklu. Putem 

powermetra

 dobijaju se podaci kao što su brzina, broj otkucaja srca u minutu... 

Na zimskim Olimpijskim igrama u Juti 2002. godine za 
praćenje  skijaša  korišćeni  su  mini-čipovi.  Čip  je  bio 
pričvršćen  oko  zgloba  skijaša,  a  elektronski  senzori 
nalazili su se u snegu duž staze. Kada bi skijaš prošao 
pored  nekog  od  senzora,  njegov  čip  bi  prosledio 
informacije  koje  obuhvataju  lokaciju  skijaša,  brzinu  i 
broj. Svi podaci slati  su u centralni kompjuter kako bi 
sudije mogle da ih vide. 
A  šta  se  događa  kada  se  u  teniski  reket  ugradi  čip? 
Teniski reketi danas mogu da sadrže nano-cevčice koje 

ih,  na  datu  komandu,  čine  čvršćim.  Na  taj  način  reketi  postaju  visokotehnološko  sportsko 

 

 

  

background image

 

 

 

 

auspuh),  iako  se  naizgled  ne  čini  previše  složenim,  nije  ni  malo  lak  problem  za  proračun 
oblika, dužine, buke, toksične emisije, prigušenja ili snage. Izduvni sistem mora da zadovolji 
brojne standarde, a pri projektovanju treba voditi računa o bukvalno svakoj krivini, suženju ili 
prepreci  koje  dovode  do  narušavanja  strujne  slike,  kao  i  o  fizičkim  osobinama  gasova 
(temperaturi  i  pritisku)  od  kojih  zavisi  efikasnost  izduvnog  sistema.  Ovako  komplikovane 
proračune  danas  je  gotovo  nemoguće  raditi  bez  pomoći  kompjutera,  čiji  brz  razvoj 
konstruktorima  omogućuje  da  koriste  sve  kompleksnije  formule  i  načine  gotovo  idealan 
model. 

 

2.Virtuelni motor 

 

Imajući  u  vidu  da  se  većina  procesa  i  pojava  u  motoru 
može  modelirati  i  proračunavati  pomoću  kompjutera,  da 
se  motorski delovi  mogu  „izraditi”  na računaru  i  da sam 
rad motora tj. njegovih sklopova i podsklopova može biti 
uspešno  simuliran  na  računaru,  dolazimo  i  do  koncepta 
„virtuelnog” motora. Pod tim se podrazumeva mogućnosti 
da se motor napravi, simulira i testira na računaru pre bilo 
kakve izrade realnih prototipova i njihovog ispitivanja. 
Programi za projektovanje motora mogu se grubo podeliti 
u dve velike grupe. Prvu čine programi za termodinamičk
proračun, a drugu programi za mehanički proračun. 
Budući  da  je  SUS  motor  u  biti  toplotna  mašina  koja  hemijsku  energiju  goriva  procesom 
sagorevanja  pretvara  u  toplotnu  energiju,  a  deo  ove  energije  pretvara  se  u  koristan  rad, 
projektovanje  motora  mora  početi  od termodinamičkog  proračuna.  Ovaj  softver,  pored toga 
što  se  bavi  hemijskim  procesima  sagorevanja  i  procesima  prenosa  i  razmene  toplote, 
proračunava  i  strujanje  gasa  na  ulazu  u  radni  prostor,  u  njegovoj  unutrašnjosti  i  na  izlazu. 
Programi  prikazuju  temperaturu  gasa  u  toku  rada  virtuelnog  motora,  kao  i  pretpostavke 
temperatura kojima podležu pojedini mehanički delovi motora. Sem temperatura prikazuje se 
i strujna slika u radnom prostoru, odnosno na njegovom ulazu i izlazu. Tako je konstruktor u 
mogućnosti  da  prati  tok  temperature,  pritisaka  i  brzina  strujanja  gasa  i  da  raznovrsnim 
intervencijama  na  virtuelnom  motoru  vrši  njegovu  optimizaciju.  Od  kolikog  je  značaja 
računar u ovom poslu  ilustruje podatak da jedan  radni  ciklus  nekih  sporohodnih  motora, na 
primer  brodskog,  traje  400  milisekundi,  dok  taj  ciklus  kod  motora  bolida  Formule  1  traje 
jedva 7 hiljaditih delova sekunde. 
Ovakve  pojave  mogu  da  se  vide  na  realnom  modelu,  ali  je  za  to  potrebna  izuzetno  skupa 
video-oprema koja u većini slučajeva ne pruža toliko detalja kao računarska simulacija. 
Termodinamički  proračun  motora  oslanja  se  na  već  pomenute  matematičke  modele 
termodinamike,  pretočene  u  složene  aritmetičke  jednačine,  koje  omogućavaju  praćenje 
procesa  u  motoru,  u  vremenu  i  prostoru.  Prostorna  analiza  se  ostvaruje  kroz  programe  koji 
prikazuju  pritisak  i  temperaturu  tokom  radnog  ciklusa  na  raznim  mestima,  u  ravni  ili  u 
prostoru. Ravanski proračuni su daleko jednostavniji  i  hardverski  nisu previše zahtevni, dok 
se  za  detaljnija  razmatranja  koriste  3D  modeli,  pošto  daju  mnogo  bogatiju  sliku  zbivanja 
unutar motora, čime olakšavaju dimenzionisanje i izbor konstrukcijskog rešenja. 
Vratimo  se  za  trenutak  na  monocilindar.  Kada  se  odrede  parametri  motora  u  odabranom 
modelu i dobiju približno iste vrednosti izlaznih veličina realnog monocilindra i simulacije iz 
računara,  to  označava  da  se  konstrukcija  motora  kreće  u  željenom  smeru.  U  sledećoj  etapi 
desetine,  pa  i  stotine  sati  troše  se  na  podešavanje  sitnijih  elemenata,  kako  bi  novi  motor 

 

Želiš da pročitaš svih 23 strana?

Prijavi se i preuzmi ceo dokument.

Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.

Slični dokumenti