Visual Basic – Principi programiranja
UNIVERZITET APEIRON U BANJOJ LUCI
FAKULTET POSLOVNE INFORMATIKE
BANJA LUKA
PRINCIPI PROGRAMIRANJA
SEMINARSKI RAD
Banja Luka, Jun 2012
SADRŽAJ:
Uvod...............................................................................................................................................3
Značaj poznavanja informatike za programiranje...........................................................................4
Uopšteno o programiranju...............................................................................................................5
Visual Basic kao objektno – orijentisan jezik.................................................................................6
Objektno orijentisano programiranje (objekti i klase)....................................................................7
Uslovno grananje.............................................................................................................................8
Uvod u Visual Basic........................................................................................................................9
Stvaranje interfejsa u VB..............................................................................................................10
Pisanje programskog koda u VB...................................................................................................11
Varijable u VB............................................................................................. .................................12
Oblikovanje forme u VB................................................................................................................13
Postavljanje svojstava forme..........................................................................................................14
Strukture za odlučivanje................................................................................................................15
Uslovi u VB...................................................................................................................................16
Programske petlje u VB.................................................................................................................17
Konstante.......................................................................................................................................18
Nizovi podataka.............................................................................................................................19
Višedimenzionalni niz...................................................................................................................20
Potprogrami i funkcije...................................................................................................................21
Grafika u VB.................................................................................................................................22
Zaključak.......................................................................................................................................23
Literatura.......................................................................................................................................24

2. Značaj poznavanja informatike za programiranje
Kao što sam rekao, da bi što bolje shvatili programiranje moramo da krenemo od samog početka.
Moramo da napravimo korijen ovog znanja, na kome će se temeljiti sva naša buduća znanja i
istraživanja. Kada budemo bez problema rešavali složene programske zadatke, uspijeh će biti
postignut. A sada da kažemo nešto uopšteno o informatici jer je nešto znanja iz informatike
neophodno je za razumijevanje programiranja. Sve definicije informatike se manje – više slažu
sa konstatacijom da informatika dijeli zajedničke naučne metode sa matematikom, prirodnim
naukama i tehnikom. Paradigma koja ga vezuje za matematiku je teorija, sa prirodnim naukama
vezuje ga eksperimentalni naučni metod, dok je projektovanje zajedničko za informatiku i
tehniku. To se ogleda i kroz istoriju razvoja informatike, ali i kroz savremeni razvoj informatike
kao spoja teorije algoritama, matematikčke logike i programabilne elektronske računarske
mašine – računara. Kratko rečeno, informatika je sistematično izučavanje algoritamskih procesa
koji opisuju i transformišu informaciju: njihove teorije, analize, projektovanja, efikasnosti,
implementacije i primjene. U središtu informatike je računar. On se može opisati kao mašina za
transformisanje informacije iz jednog oblika u drugi. To znači da je sam računar jedna
matematička mašina koja se ponaša prema strogo definisanim principima i zakonima, i da je
potpuno nezavisan od svog spoljašnjeg oblika koji se kroz istoriju veoma mijenjao, i koji se i
dalje dramatično mijenja. Naučni progres računarske nauke se značajno komplikuje zbog rasta
računarske tehnologije i uzastopnih revolucija komponenti računara. Tehnološka baza
informatike menja se suviše brzo, i sve što se uči “Ad hoc” zastarijeva veoma brzo. Ipak,
računarska tehnologija čini informatiku jednim od stubova savremenog društva. Informaciono
društvo, kao oblik društvenog uređenja u ovom vijeku, nameće nove kriterijume razvoja privrede
i društva, a oni se baziraju na brzini stvaranja informacije i dostupnosti informaciji. Osnova
globalne informacione infrastrukture je Internet, pa se veliki broj privredni grana orijentiše ka
njegovom korištenju i uključuje u digitalnu ekonomiju i elektronsko poslovanje. Sada kada smo
naučili osnovne principe informatike možemo da zaključimo jednu veoma bitnu konstataciju, a
ona jeste da je granica između računara i programa veoma tanka. Računar je čisto fizička
komponenta, dok ga program čini onim što jeste. Računar i program su braća i jedno bez drugog
nemogu da funkcionišu.
3. Uopšteno o programiranju
Značajna komponenta informatike, prisutna u gotovo svim granama informatike, jeste
programiranja. Ipak, izjednačavanje informatike sa programiranjem zanemaruje druge bitne
aspekte informatike, koji nisu programiranje, kao što su projektovanje hardvera, arhitektura
sistema, projektovanje nivoa operativnih sistema, struktuiranje baze podataka za specifične
aplikacije, validacija modela, itd. Programiranje je u najopštijem smislu aktivnost izrade
programa za elektronsku računarsku mašinu (računar).
Programiranje, pored izučavanja važnih klasa algoritama i programa koji se, kao česte
komponente drugih programa mogu primetiti u rešavanju novih zadataka, mora da uključi I
metode razvoja algoritama i programa sa unaprijed poznatim ponašanjem, tj. metode koje
omogućavaju da se, zajedno sa izvođenjem programa izvodi i dokaz njegove korektnosti
(njegova semantika), što približava razvoj programa dokazu teoreme u matematici. Ponašanje
programa sada se izvodi iz samog (statičkog) teksta programa, bez interpretacije izvršnog
programa, tj. bez testiranja.
Poslednjih decenija, programski sistemi kod kojih je kritična bezbjednost (npr. kontrola leta),
razvijaju se upravo korištenjem ovakvih metoda. One (za razliku od testiranja) mogu egzaktno
da dokažu korektnost programa, ali i da pomognu u otkrivanju (eventualnih) grešaka.
Koliko je značajan ovaj pristup programiranja ilustruje sledeći primjer. Jula 1982. godine, raketa
koja je nosila Mariner I (Venerinu sondu bez posade), morala je da bude uništena 290 sekundi
posle lansiranja. Gubitak je procijenjen na 18-20 miliona dolara. Uzrok je bila greška u
programskom fragment koji je trebalo da ima oblik:
if not
(raketa u kontaktu sa radarom)
then
ne
korigovati putanju leta.
Riječ “Ne” je greškom ispuštena pa je glavni računar nastavio sa korekcijom putanje i kada je
raketa izgubila kontakt sa radarom . Program je prethodno bio korišten bez problema u četiri
lansiranja na Mijesec.
Glavni argument koji je korišten u odbrani ovog slučaja bila je činjenica da je program uspiješno
prošao tri stotine nezavisnih testiranja. To, očigledno, nije bilo dovoljno pouzdano, pa je
zaključak o neophodnosti “Da se nešto preduzme da se slične greške nikada više nebi ponovile”
pretočen u primene metoda dokazivanja korektnosti programa i njegove interne (tekstualne)
strukture, bez potrebe za testiranjem.

4.1. Objektno – orijentisano programiranje (Objekti i klase)
Objektno – orijentisano programiranje je kreirano uz pretpostavku da su u fizičkom svijetu
objekti sastavljeni od različitih tipova manjih objekata.
Međutim, mogućnost kombinovanja objekata je samo jedan aspekt objektno – orijentisanog
programiranja. Još jedna značajna funkcionalnost je upotreba klasa.
Klasa
je šablon koji se koristi za kreiranje objekata. Svi objekti kreirani korištenjem jedne klase
imaju identične funkcionalnosti.
Klase obuhvataju sve funkcionalnosti konkretnog skupa objekata. Kada pišete program
korišćenjem nekog objektno – orijentisanog programskog jezika, ne morate da definišete
pojedinačne objekte. Umjesto toga, definišete klase koje će te upotrebljavati za kreiranje tih
pojedinačnih objekata.
Na primjer, možete kreirati klasu „Modem“, koja opisuje funkcionalnosti računarskih modema.
Najveći broj modema posjeduje sledeće funkcionalnosti:
Povezuje se na serijski port računara.
Šalju i primaju informacije.
Pozivaju odgovarajuće telefonske brojeve.
Klasa „Modem“ služi kao apstraktan model za opisivanje koncepta modema. Da bi ste imali
nešto konkretno što možete da koristite u okviru programa, morate da koristite „Modem“ klasu
za kreiranje konkretnih objekata.. Proces kreiranja objekta na osnovu klase naziva se
instaciranje,
pošto se sami objekti često nazivaju i instance klase.
Klasu „Modem“ možete koristiti za kreiranje velikog broja Modem objekata u svom programu, a
svaki od tih objekata može da ima različite funkcionalnosti, kao što su:
Neki modemi su unutrašnji, a neki spoljašnji.
Neki modemi koriste COM 1 port, a neki COM 2 port.
Neki imaju implementiran postupak detektovanja grešaka prilikom prenosa podataka, a drugi
nemaju.
Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.
Slični dokumenti