Nastavni predmet: 

Računarstvo u vaspitno-obrazovnom radu 

Sažetak drugog dela 

(ili podsetnik za pripremu teorijskog dela ispita)

pripremila: dr Ljiljana Krneta

Cilj 

nastavnog predmeta: razvijanje i unapređenje tehnoloških kompetencija vaspitača 

(kompjuterska pismenost vaspitača i kontinuirani profesionalni razvoj; profesionalna 
komunikacija i razmena informacija; integrisanje informatičke tehnologije u vaspitno obrazovni 
rad; uvođenje deteta predškolskog uzrasta u svet računara, bogaćenje opšte pedagoške kulture 
roditelja u tehnološkom okruženju)

Uvod

Tri su ključne reči kojima možemo opisati vrtoglavi razvoj, trend i perspektivu u razvoju 
informatičkih tehnologija: 

promene, nesigurnost i prilagođavanje.

Promene: 

česte, brze promene na polju hardvera i softvera. 

Smena generacija (verzija) softvera- novi softver (nova verzija Windowsa npr.) najava je za novu 
generaciju hardvera; tendencije u razvoju softvera: poboljšana i/ili stalna veza sa internetom i 
poboljšanje aplikacija (programa, softvera) koje se najviše koriste: elektronska pošta, društvene 
mreže, skype (veza sa sakajpom preko mejla, itd.); 
Tendencije u razvoju hardvera: što tanji, lakši, prenosiv, savitljiv, hibridan (mogućnost odvajanja 
tastature od monitora), multimedijalan, od biorazgradivog materijala, što bolja veza sa 
internetom, upravljanje dodirom, itd.

Nesigurnost

: nesigurnost znanja, nesigurnost podataka (zbog špijunaže), nesigurnost kupljene 

opreme (zbog brzog zastarevanja), nesigurnost poslovnih procesa, otežan pristup sistemskom 
podešavanju računara (proizvođač komplikuje pristup raznim procedurama koje je teško pronaći, 
npr.), itd.

Prilagođavanje

: znanja, navika, opreme, mudro ekonomsko odlučivanje o kupovini tržišnih 

trendova: pravilno proceniti svoje potrebe: da li posao mogu da obavljam i sa starom opremom i 
na starom softveru?

Budućnost: CLOUD-opšti razvoj interneta (naročito poslovanja na internetu) i kognitivni 
računari sa kojima će čovek komunicirati na prirodan način (dodir, glas...) i koji će samostalno 
donositi odluke zahvaljujući velikoj količini podataka (npr.ekonomske odluke o finansijskom 
ulaganju na osnovu analiza; odluke u medicinskoj dijagnostici; pomoć osobama sa posebnim 
potrebama, itd.). 

1. Razvoj kompjuterskih igrica (kompjuterske igre, video-igre)

Preteče igara na kompjuteru i video-igara, datiraju iz šezdesetih godina prošlog veka i bave se 
komplikovanim algoritmovima šahovskih poteza koji su rezultirali pobedom veštačke inteligenije 
nad tadašnjim prvakom sveta u šahu 1980. godine u Berlinu. Pored šaha, prve igre na kompjuteru 
bile su dame, otelo, ping-pong, itd. 
Počeci video-igara mogu se pronaći i 1972. godine u delima programera Nolana Bušnela i igri 
PONG: na ekranu se vidi lopta koja je bačena po pravolinijskoj putanji... dva igrača, od kojih je 
svaki opremljen jednom ručkom, nastoje da preseku putanju lopte kao što bi to učinili sa pravom 
ping-pong lopticom pomoću svog reketa... Da bi komercijalizovao svoj izum autor je stvorio 

1

društvo Atari i konzole. Pomoću malih konzola koje mogu da se uključe u televizor, 
sedamdesetih godina 20.veka, videoigre postaju izvor porodične zabave, a ekran televizora 
interaktivna podrška. 
Sličnu igru razvili su Stiv Džobs i Stiv Voznijak, prepravljajući u svojoj garaži u Kaliforniji jedan 
od prvih personalnih kompjutera - Apple I. 
Krajem sedamdesetih godina u Japanu nastala je igra koja je doživela veliku popularnost: SPACE 
INVADERS.  Svemirski ratovi i zvezdane staze bili su neiscrpna tema ovih igara. Japanske 
kompanije Sega i Nitendo ubrajaju plodove euforije koja zahvata svet igre.
Početkom prve decenije 21. veka, kompjuterske igre dostigle su takav tehnološki razvoj, dizajn, 
specijalne efekte, marketinški „bum“, milione opsesivnih igrača... Savršena kompjuterska grafika 
i animacije likova u trodimenzionalnom okruženju, lakoća navigacije, eksplozija boja i zvuka, što 
bolja akcija, strategija, avantura, osnovna su merila u utakmici kreatora multimedijalnih svetova 
igre (više o razvoju kompjuterskih igrica možete pročitati u literaturi koja je navedena na kraju 
ovog dokumenta pod br.3) . 

 (...)

2. Podela kompjuterskih igara

Da bi kompjuterske igre našle svoje mesto u sistemu vaspitanja i obrazovanja, izvršena je njihova 
klasifikacija i kategorizacija. Postoje mnogi kriterijumi podele kompjuterskih igara, međutim, 
osnovna podela se odnosi na njihove funkcije. Prema tome, one se dele na 

obrazovne

 

kompjuterske igre i kompjuterske igre namenjene

  zabavi.

3. Obrazovne kompjuterske igre

Ideja da se tehnologija stavi u službu vaspitanja i obrazovanja (nastave i učenja) javlja se pre 
pojave kompjutera. Ova namera se može pronaći u obrazovnim televizijskim programima i 
laboratorijama za učenje stranog jezika. Programi za nastavu i učenje uz pomoć kompjutera 
nazivaju se 

obrazovni računarski softveri ili didaktički softveri

 i služe za ponavljanje ili 

utvrđivanje gradiva, za učenje putem otkrivanja, softveri sa simulacijama i eksperimentima, 
softveri za pomoć i potsticaj u formiranju početnih matematičkih pojmova, prepoznavanja 
životinjskog i biljnog sveta, predmeta i pojava u detetovom okruženju itd.

Obrazovne kompjuterske igre

po svojoj funkciji i sadržajima pre svega imaju didaktički karakter 

tj. služe da kroz igru i multimedijalno obrađene teme podučavaju decu. U njima je u pedagoško-
psihološkom smislu, u velikoj meri rešen problem motivacije, pažnje, doziranja informacije, 
samoocenjivanje, i sl., pa deca (učenici) na jedan očigledan, interaktivan, dinamičan način mogu 
da savladaju nastavno gradivo ili da stiču nova sazananja. Obrazovne kompjuterske igre poseduju 
gotovo sve karakteristike zabavnih kompjuterskih igara, jer se učenje odvija u vidu igre, tj. 
slobodno, uz dobrovoljno prihvatanje pravila, bez napetosti ili pritisaka okoline. Digitalne 
enciklopedije pored teksta i slike imaju i audio i video zapise,  kretanje po temama je brzo, lako, 
potpuno u smislu svih informacija koje su prikupljene i digitalno zabeležene ( u vezi sa temama). 
Didaktičke kompjuterske igre koje se kreiraju za predškolski uzrast su npr. elektronske Lego 
kockice i figurice,  Zoo Tycoon - virtuelni zoološki vrt gde deca mogu preuzeti ulogu posetioca, 
čuvara ili se družiti sa žvotinjama iz neposredne (virtuelne) blizine; elektronski bukvari i 

2

background image

Uopšteno, mogu se klasifikovati u četiri velike grupe: Akcione igre, Avanturističke igre, Igre 
simulacije i Igre za razmišljanje, a savremene Virtuelne igre obuhvartaju sve nabrojane žanrove i 
formiraju  petu grupaciju igara na kompjuteru. 
(Razne statistike prodaje govore nam da se najviše kupuju i igraju akcione igre (60%), a najmanje 
igre za razmišljanje (ispod 10%). Takođe je ogroman uspeh igara koje se igraju sa džojstikom i 
džojpedom koji su neophodni ako se voze simulacije (avioni, formule, arkadne simulacije) ili 
igraju neke sportske igre (tenis, fudbal). Međutim, ni volan nije izgubio svoju ulogu. Proizvođači 
(Logitech, Saitek) se nadmeću u ponudi visokog dizajna, ergonomski (anatomski pogodno 
prstima) oblikovanim tasterima za kontrolu gasa i sl. namenjeni i desnorukim i levorukim 
igračima, bežične opcije kompatibilne mnogim računarima.... tržište prateće opreme igara na 
kompjuteru pomno prati razvoj samih igara.)

4.1. 

Akcione igre (kompjuterske igre akcije)

Akcione igre

 

su deci (i odraslima) najpopularnije i zaslužuju najveću pažnju roditelja i svih 

odgovornih za dečji razvoj i vaspitanje. Najtipičniji su predstavnici video- igara i čine najveću 
ponudu igara koje se igraju u igraonicama. 
Ove igre su praćene stalnim psihomotornim reakcijama igrača, automatizacijom motorike 
pokreta, napetošću, stalnom koncentracijom i procenama situacija u igri. Akciona igra je žanr 
koji naglašava fizičke izazove, uključujući i koordinaciju ruku, očiju i refleksne reakcije, tj. 
podstiču igračeve reflekse, odnosno njegovu sposobnost da brzo reaguje. 
U njima se kreiraju svi mogući događaji, pojave i problemi koji mogu postojati u realnom životu, 
u zamišljenoj budućnosti i u mašti kreatora kompjuterskih svetova. To su uglavnom igre 
ratovanja ( nasilje i razni oblici agresivnih aktivnosti koje se očekuju od dece na putu do cilja), 
platformske igre sa „opasnim“ likovima i drugim opasnostima koje ih ometaju da prelaze sa 
platforme  na platformu..., igre umešnosti, brzine, preciznosti i slične akcije. 
Prema tome možemo ih podeliti na tri osnovne kategorije: igre pucanja ( uključujuci razne ratne 
igre), platformske igre i igre umešnosti ( preciznosti). 
U ovim igrama, igrač mora prelaziti nivoe igre prikupljajući predmete, izbegavajući prepreke, 
poraziti neprijatelje. Na kraju nivoa ili grupe nivoa, igrač za zadatak ima da porazi glavnog 
neprijatelja   (gazdu)   koji   predstavlja   najveći   izazov   u   igrici.   Napadi   neprijatelja   i   prepreke 
oštećuju zdravlje igrača u igrici, što znači, kad igraču ponestane života, igra je završena. Obično 
igrač pobeđuje kada pređe sve nivoe u igrici, mada mnoge akcione igrice imaju neograničen broj 
nivoa,  a cilj  igrača  u  tim  igricama  je  da postigne  što  bolji  rezultat prikupljajući  predmete i 
poražavajući   neprijatelje.   Najpoznatije   su   igre   pucanja,   u   kojima   je   cilj   igrača   da   uništi 
neprijatelja koji se pojavljuje na ekranu u različitim vidovima ( lik, avion, svemirski brod itd.). 
Primer za takav tip igara je „Space Invaders“, „Svemirski brod“, „Velika akcija“, „Besni ubica“, 
„Brza vatra“, „Elitni bacač“,...)
To su akcije na temu: „Princ iz Persije“, „Matriks“, misija u Avganistanu i Čečeniji, komandosi u 
svim mogućim ratovima....“Pandora Tomorrow“, „Knights of the Temple“, „Battlefield Vietnam“, 
„Dungeons & Dragons“, „Nindza kornjače“, „Specijalne jedinice“, „Ratni odred“, „Avenija smrti“, 
„Balansiranje“, „Betmen“; ratne igrice: „Veliki napad“, „Nokaut“, „Krvava oštrica“, „Ološ“, „Ratno 
nebo“, „Snajperista na krovu“....
Mnogo pucanja, oružja, urlika, parapsiholoških moći junaka koji ubijaju pod plaštom borbe dobra 
i zla; uljezi iz drugih galaksija; narko dileri,...uopšten je opis sadržaja akcionih igra. 

4

4.2. 

Avanturističke igre (kompjuterske igre avanture)

Avanturističke igre počivaju na scenariju nekog romana, filma ili istorijskog događaja. Igrač 
učestvuje u jednoj priči sastavljenoj iz više epizoda. Složenije su i duže traju od akcionih 
kompjuterskih igara, a igrač, da bi napredovao u igri, mora da reši mnoge zagonetke, enigme, 
protumači simbole ili nađe odgovarajuće predmete. Odnose se na tematiku naučne-fantastike, 
npr. Return to Mysterious Island,  avantura inspirisana starom temom po romanu Žil Verna 
„Tajanstveno ostrvo“.    Potom Tolkinove trilogije „Gospodar prstenova – Povratak kralja“, svet 
vilenjaka,  veštica, heroji-vitezovi i originalna muzika iz filma, čini bajkovitu atmosferu 
Tolkinovog sveta u kompjuterskoj igri. Hari Poter, magija, veštice, zmije, sove...dobri i zli 
čarobnjaci...
Tu su i lukavi detektivi koji rešavaju zamršene slučajeve po romanima Agate Kristi, istraživači, 
pirati u potrazi za blagom,... 
Igrači se boduju po brzini, okretnosti, pronicljivosti, predviđanju, magičnim moćima, itd. Ishod 
igre zavisi i od odluka koje igrač donese u različitim situacijama u toku igre. Po sadržaju nasilja 
nešto su umerenije od akcionih igara.
Scenariji se jednako odnose kako na istraživanje sveta fantastike, tako i na policijske istrage, 
naučno- fantastične teme  ili srednjovekovne sage.
 Slične sadržaje nalazimo u posebnoj kategoriji ove vrste igara, poznatoj pod imenom igre uloge. 
U početku igre  uloge se odvijaju pod upravom učitelja igre, oko jedne kartonske pozornice. 
Prototip ove vrste , Dungeons and  Dragons predstavlja adaptaciju Tolkinovih romana “Bilbo 
Hobit” i “ Gospodar Prstenova” . 
           U svakoj kompjuterskoj igri uloge igrač odabira jedan lik i njegove pratioce. On svakom 
članu grupe daje bodove za inteligenciju, snagu i okretnost, bodove za opremljenost . Smisao je 
da se stvori grupa pojedinaca koji su u stanju da se uzajamno dopunjuju i da ispuni skup složenih 
zadataka kako bi se postigao neki cilj.
(„Dating sim“, „Graphical adventure“, „Interactive action“, „Interactive movie“, „Visual novel“)

4.3. 

Igre simulacije (kompjuterske igre simulacije)

Igre simulacije

 

simuliraju razne situacije iz života, a igrač kontroliše situaciju, te prolazeći kroz 

mnoge opasnosti i donoseći „važne“ odluke dolazi do cilja. Vožnja aviona, auto-moto trke, 
simulacija flipera, uloge vojskovođa u istorijskim bitkama, simulacije sportskih igra, trgovine, 
ekologije, te osmišljavanje strategije, čine izazov za sve koji se uživljavaju u ovu vrstu zabave. 
Galactic Empires je starteška simulacija, odvija se u dvodimenzionalnom univerzumu u 
višenamenskim svemirskim letelicama, a strategija preživljavanja u svemirskom bespuću je cilj 
igre. 
Tu su i Rimljani i njihov osvajački mentalitet, legionari u autentičnoj vojnoj odeždi  u igri 
Against Rome, Drugi svetski rat i strategije bazirane na Hitlerovim neuspešnim pohodima, i 
druge teme.

5

background image

 

4.5. 

Virtuelne igre (kompjuterske virtuelne igre)

Virtuelne igre

 

predstavljaju virtuelne svetove u kojima se mešaju svi žanrovi 

kompjuterskih igara, a igrač „uranja“u virtuelni svet kroz pomoćni hardver: kaciga, maska, 
rukavice, prsluk, 3D naočari... Takva igra je Second Life u kojoj igrač učestvuje u virtuelnom 
svetu koji je u razvoju. Može da ga gradi i oblikuje, stavarajući igre, avanture i ostale aktivnosti. 
Igrači mogu da ubacuju sopstvene animacije likova, muziku, video zapise. „Virtuelna stvarnost“ 
zadovoljava sve više ljudskih čula istovremeno - čulo vida, sluha i dodira, da bi time dozvolila ne 
samo prirodnu već i bitno bržu i komforniju komunikaciju između čoveka i mašine. 
Jedna od karakteristika jednog ovakvog virtuelnog sveta je zapanjujuća trodimenzionalna grafika. 
Zbog potrebnog (skupog) pratećeg hardvera: kaciga, rukavice, prsluk, i sl. ove igre su manje 
dostupne u kućnoj upotrebi ili pak igraonicama.

6. Hardver i softver za kompjuterske igre

Kompjuterske igre su sve kompleksnije i zahtevaju procesore najnovijih generacija i  

matične ploče koje prate procesorske trendove,  memoriju dovoljnog kapaciteta, 3D grafičke 
kartice (glavne komponente za performanse u igricama) i  igračke periferne uređaje – džojstici, 
palice, konzole, volani i slično.. Svi navedeni elementi troše velike količine energije pa je za 
konfiguraciju poterbno obezbediti kvalitetno napajanje, uz prenaponsku zaštitu.  U zavisnosti od 
toga da li se igraju igre avanture, strategije ili akcije, mora se staviti akcenat na neke od 
komponenti celokupnog sistema. Ako se igraju igre strategije, koje su često sa skromnom 
grafikom, nije nam potrebna 3D kartica, već se može smanjiti rezolucija na monitoru, što 
omogućava lakši rad procesora i memorije. 
Kod igre avantura ili akcije, koje su u principu zahtevnije, može se dogoditi da igra „odbija“ da 
radi na manjoj rezoluciji od 1000 x 800, ili „odbija“ da startuje ako nije podešena na 32 bita, što 
će na kraju zahtevati kupovinu 3D kartice.  Kompjuterske igre zahtevaju najbolje (najskuplje) 
konfiguracije hardvera!

7. Doprinosi i nedostaci kompjuterskih igrica- pedagoško-psihološki i socijalni  aspekti

 

Polazeći od činjenice da je fenomen kompjuterskih igara veoma rasprostranjen, svi koji se 

bave vaspitanjem i obrazovanjem  treba da postave i daju odgovore na mnoga pitanja: šta to 
kompjuterske igre čini privlačnim, ima li štetnih posledica igranja  na kompjuteru, u kojoj je meri 
opravdana zabrinutost, treba li preduzeti neke korake? Zabrinutost počinje od prekomerne 
uptrebe, količine nasilja i agresije u ovim igrama, psiho-socijanih, te ergonomskih posledica koje 
se mogu odraziti na zdravlje dece, ali i ekonomskih pritisaka koji se odražavaju na porodični 
budžet.

Kako ove igre utiču na kreativnost dece? Mogućnost izbora i donošenja odluka u igri je 

moguć, ali je ipak unapred određen i ograničen maštom i kreacijom programera. Kako to 

7

Želiš da pročitaš svih 25 strana?

Prijavi se i preuzmi ceo dokument.

Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.

Slični dokumenti