1

ВИСОКА ТЕХНИЧКА ШКОЛА СТРУКОВНИХ СТУДИЈА 

КРАГУЈЕВАЦ

Java Swing пакет – израда апликације

- ЗАВРШНИ РАД -

      

         Ментор:                                            Студент:

Владимир Милићевић                   

Крагујевац,  2016.

2

ВИСОКА ТЕХНИЧКА ШКОЛА СТРУКОВНИХ СТУДИЈА 

КРАГУЈЕВАЦ

Java Swing пакет – израда апликације

- ЗАВРШНИ РАД -

       Ментор:                                            Студент:

Владимир Милићевић                   

Крагујевац,  2016.

background image

4

1.1. Списак слика 

Слика 1.  

Шема Класе, подкласе, наслеђивање, искључивање

.......10

Слика 2.  

Полиморфиза

м

......................................................................12

Слика 3.  

Програмски језик јава и његови саставни делови

.............15

Слика 4.  

Превођење и извршавање Јава програма

  

........................20

Слика 5.  

Класични начин извршавања и превођења Јава прога

..

...21

Слика 6.  

Табела кључних речи

............................................................22

Слика 7.  

ЈТабле компоненте са различитим имплементацијама                   

приказа ћелија

........................................................................................29

Слика 8. 

Комерцијалне графичке теме за Swing

.................................

31

Слика 9. 

Swing Demo

 ..............................................................................32

5

1.1. Увод

Објектно-оријентисано програмирање је парадигма програмирања, која користи 
објекте као основу за пројектовање рачунарских програма и различитих 
апликација софтвера. Заснива се на различитим техникама, као што су 
наслеђивање,  модуларност, полиморфизам и енкапсулација.
Решавање проблема парадигмом објектно-оријентираног програмирања је врло 
слично људском начину размишљања и решавању проблема. Састоји се од 
идентификовања објеката и постављање објеката који ће се користити у 
одговарајућу секвенцу за решење одређеног проблема. Ради се о дизајну објеката 
чија ће понашања као јединица и у њиховој међусобној интеракцији, ресити 
одређени проблем. Интеракција између објеката се састоји у размени порука, где 
одређена порука усмерена према одређеном објекту, покреће енкапсулиране 
операције у том објекту, чиме се решава део обично ширег и сложенијег проблема. 
Уопштено гледано, објектно-оријентисано решавање проблема се састоји из 
четири корака:

1. идентификовање проблема
2. идентификовање објеката који су потребни за његово решење
3. идентификовање порука које ће објекти међусобно слати и примати
4. креирање секвенце порука објектима, које ће решавати проблем или проблеме.

У парадигми објектно-оријентираног програмирања, објекти су структуре података 
које представљају одређено и јасно дефинирано знање о спољашњем свету или 
стварности. Типична организација је у хијерархијској класи, где свака класа 
објекта поседује информације о особинама објекта које се чувају у инстанцама 
променљивих и које су повезане (концептом асоцијације) са сваком инстанцом у 
одређеној класи. Сваки објекат препознаје други објекат преко његовог 
интерфејса. Подаци и логика сваког објекта су скривени од других објеката. Тиме 
се омогућава раздвајање имплементације од понашања објекта у интеракцији са 
другим објектима.

background image

7

Сви наведени приступи представљали су добра решења за одређену уску класу 
проблема за коју су објективно и дизајнирани, но сваки покушај генерализације 
искорака ван иницијалног домена готово без изузетка резултира неуспехом.
Објектно-оријентисани приступ посебним чини обезбеђење алата механизама за 
исказивање проблема појмовима из домена проблема. Апстракције које оно уводи 
су довољно опште тако да програмер није ограничен једним доменом примене.

Објектно-оријентисано програмирање

Представља имплементациону методу код које су програми организовани као 
кооперативни скуп објеката при чему сваки објекат представља инстанцу неке 
класе из хијерархији класа настале на бази релација наслеђивања.

Објектно-оријентисани дизајн

Представља пројектантску методу која обухвата процес објектно оријентиране 
декомпозиције и нотацију за исказивање логичких и физичких као и статичких и 
динамичких модела посматраног система.

Објектно-оријентисана анализа

Представља аналитичарску методу која захтеве (requirements) посматра из 
перспективе КЛАСА и ОБЈЕКАТА који припада домену проблема.
Основни појам у објектно-оријентисаним језицима је објект.

2.1.1  Објект, атрибути, методе 

Објекат

 је ентитет који представља људе, места или ствари - било апстрактно било 

конкретно. Карактеристике објеката представљене су преко атрибута и метода. Да 
бисмо користили готов објект, не морамо да знамо како је он прављен, нити шта је 
у њему, све што је потребно да знамо јесте његова веза са спољним светом - 
interface, као и то шта објект ради.

Атрибути

 описују објекат, вредности атрибута одређују стање објекта. На пример: 

серијски број, модел, боја и година су само неки од атрбута објекта "Опел", а једно 
стање тог објекта би могло да буде М789876, Астра, бела, 2016.

Методе

 су процедуре додељене објекту које могу да мењају стање објекта (тј. могу 

да мењају вредности атрибута).

Објекти унутар програма морају да сарађују. Да би омогућили координацију, 
методи проузрокују и поруке (messages) које шаљу другим објектима. Ове поруке 
могу да активирају методе неких других објеката, а тако активирани методи даље 
могу да изазову активирање нових акција неког следећег објекта итд. Дакле, 
поруке омогућавају објекту да комуницира са другим објектима.

Želiš da pročitaš svih 35 strana?

Prijavi se i preuzmi ceo dokument.

Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.

Slični dokumenti