Interfejsi
Visoka škola akademskih studija "Dositej" – Beograd
Seminarski rad
Predmet:
Objektno orijentisano programiranje
Tema:
Interfejsi
Student:
Mentor:
Aleksandar Jeftić
Pr. Milan Savić
Beograd, 2019
Sadržaj:
1.UVOD..………………………………………………………………………………………1
2. ISTORIJAT RAZVOJA KORISNIČKIH INTERFEJSA…………………………………...1
2.1. Elementi korisničkog interfejsa…………………………………………………………...5
3. VRSTE KORISNIČKIH INTERFEJSA…………………………………………………...10
4. VRSTE, NAMENA I DELOVI ULAZNO-IZLAZNIH INTERFEJSA…………………...11
4.1. Osnovni delovi ulazno-izlaznog interfejsa……………………………………………….12
5. ZAKLJUČAK……………………………………………………………………………. 12
6. LITERATURA……………………………………………………………………………..13

korišćenja
mainframe
računara, i ta dva izraza ostala su u upotrebi do danas.
U suštini, konzola omogućava korisniku da računar upotrebljava kucanjem tekstualnih
komandi. Za potrebe ovakvog načina rada operativni sistemi su morali da poseduju i bitan
skup sitnih alata koji su uobičajene korisničke poslove činili što jednostavnijim. Najbolji
primeri ovakvih operativnih sistema su UNIX i unixoliki operativni sistemi, čije se konzole
odlikuju ne samo velikim brojem najraznovrsnijih alata već i filozofijom da „svaki program
treba da radi samo jednu stvar i da je radi dobro”.
Problem koji rešavamo u ovom radu je predmet istraživanja u dužem vremenskom
periodu. Da bismo bolje sagledali trenutno stanje i pravce razvoja, u ovom delu dajemo kratak
pregled istorije korisničkih interfejsa. Ovde ćemo se prvenstveno zadržati na opisu početaka
razvoja korisničkih interfejsa, kao i na osnovnim faktorima koji su upravljali ovim razvojem,
dok je detaljniji pregled postojećih rešenja dat u poglavlju. Termin "korisnički interfejs" nije
bio relevantan u prvim računarskim sistemima jer su prvi korisnici računara bili inženjeri, a
korišćenje računara je zahtevalo potpuno poznavanje hardvera. Inženjeri su interakciju sa
računarom obavljali neposrednim radom na hardveru, na primer, podešavanjem prekidača, a
osnovni oblik komunikacije je bio razmena brojeva u binarnom, oktalnom ili
heksadecimalnom brojevnom sistemu. Pri tome su inženjeri direktno radili sa registrima i
memorijskim lokacijama, a težište u radu sa računarima je bilo poboljšanje performansi
izvršavanja instrukcija.
Dakle, u početku je hardver bio centralni deo korisničkog interfejsa, a tipični korisnici
su bili inženjeri i programeri. Unapređenje korisničkog interfejsa išlo je u tri pravca. Prvo,
razvijan je pouzdaniji hardver sa više mogućnosti, tako da su korisnici mogli da sa manje
komandi i većom pouzdanošću koriste računare. Drugo, ergonomska prezentacija i
manipulacija hardverskih komponenti je unapređivana, na primer, pogodnijem rasporedom
komponenti i dodavanjem oznaka na prekidače. Treće, korisnici računara, prvenstveno
programeri, su postepeno bili oslobađani potrebe da poznaju sve detalje funkcionisanja
hardvera, na primer, uvođenjem koncepta virtuelne memorije. Čak i 70-tih godina dvadesetog
veka, računari su imali sličan hardverski korisnički interfejs, dok su napredniji računari često
još više smanjivali udaljenost između korisnika i hardvera. Većina korisnika je radila sa
računarima prema precizno definisanim uputstvima. Fizička ograničenja, kao što je veličina
memorije, bila su izuzetno velika.
Pored toga, računarska oprema i radno vreme računara bili su veoma skupi. Na primer,
prvi ekrani sa katodnom cevi (eng. cathode ray tube - CRT) koštali su preko 10.000 dolara.
Tokom 60-tih i 70-tih godina dvadesetog veka, programeri su ostali glavni korisnici računara.
Prvi editori teksta bili su linijski orijentisani editori namenjeni programerima. Upotreba
računara u cilju proizvoljne obrade teksta bila je preskupa. U osnovi, unapređenje korisničkog
interfejsa značilo je unapređenje efikasnosti programera. Kritična unapređenja, iako još nisu
bila okarakterisana kao unapređenja korisničkog interfejsa, bili su viši programski jezici,
"debageri" i operativni sistemi. Međutim, navedena unapređenja obično nisu uzimala u obzir
ljudske faktore poput čitljivosti koda ili unapređenja pamćenja termina. U slučaju
programskih jezika, na primer, osnovni fokus je bio stavljen na boljem strukturiranju koda i
podizanju nivoa apstrakcije, a ne na unapređenju ergonomskih karakteristika izrade koda. Tek
kasnije su se pojavile studije o programiranju kao obliku rešavanja problema, o strategijama
otkrivanja grešaka (eng. debugging), o efektivnoj programskoj dokumentaciji i o vizuelizaciji
programa.
Čak i početkom 80-tih godina dvadesetog veka, većina istraživanja je i dalje bila
fokusirana na programiranje kao osnovni oblik interakcije sa računarom i zasnovana na
pretpostavci da je osnovni korisnik računara programer. Od niza unapređenja, za programere
2
su najznačajnije novine predstavljale mogućnosti rada sa više procesa (eng. multitasking),
virtuelna memorija i interaktivni terminali. Interaktivni terminali su doneli najznačajnije
promene, jer su ne samo povećali broj korisnika već su doveli do pojave nove klase korisnika
sistema koji nisu bili programeri. Termin "korisnički interfejs" je uskoro postao često
korišćen, a nova oblast istraživanja interakcije između čoveka i računara počela je da se
formira. Iako je rad na unapređenju programerskih okruženja i dalje nastavljen, težište rada u
oblasti interakcije između čoveka i računara je prešlo sa pomoći programerima kao
korisnicima, na pomoć programerima da razviju bolje interfejse za korisnike koji nisu
programeri. Vizuelni displeji i interaktivne mogućnosti terminala otvorile su novu oblast
razvoja i istraživanja. Uskoro se pojavio velik broj istraživanja o percepcijskim problemima
interakcije između čoveka i računara poput čitljivosti ispisa ili istraživanja motorike u radu sa
mehaničkim ulaznim uređajima. Postojeća istraživanja ergonomije i drugih ljudskih faktora,
počela su da se primenjuju i proširuju na oblast interakcije između čoveka i računara. Kao
tipičan primer možemo navesti Fittsov zakon koji opisuje zavisnost između vremena
potrebnog za označavanje nekog objekta do njegove udaljenosti i veličine. Ovaj zakon je
definisan 1954. godine, ali je vrlo uspešno prenesen u oblast interakcije između čoveka i
računara.
Slika 1. Šematski prikaz interakcije između čovjeka i računara
Fleksibilnost i laka proširljivost računarskih sistema uskoro je dovela do pojave
interaktivnih elemenata korisničkih interfejsa poput funkcijskih tastera, komandnih jezika i
menija. Ovi novi elementi doveli su do proširenja istraživanja na teme iz saznajne psihologije
poput učenja motoričkih radnji, formiranja koncepata, semantičke memorije i akcija. Rad na
percepcijskim i osnovnim saznajnim procesima zajedničkim za većinu korisnika ostao je
dominantan fokus istraživanja u oblasti interakcije između čoveka i računara. Neki od
osnovnih istraživačkih tema o interakciji između čoveka i računara, koje su aktuelne i danas,
definisao je 1986. godine Shneiderman na CHI'86 konferenciji.
Oblast interakcije između čoveka i računara je okupila i velik broj istraživača
psihologije, medicine, saznajnih nauka, ali i određen broj umetnika i dizajnera. Nakon
formiranja oblasti interakcije između čoveka i računara, broj istraživača i radova je značajno
porastao. Pored istraživanja percepcijskih i saznajnih mehanizama pojedinačnih korisnika,
počela su da se primenjuju i istraživanja iz sociologije u cilju podrške grupnim aktivnostima
korisnika. Predmet interakcije između čoveka i računara postaje i sastavni deo nastavnog
procesa na velikom broju univerziteta. Bez obzira na činjenicu da mnoga istraživanja iz
oblasti interakcije između čoveka i računara nisu odmah našla praktičnu primenu, neka od
njih su imala fundamentalan uticaj na razvoj današnjih računarskih sistema. Na primer,
grafički interfejs koji danas postoji u Windows i Linux operativnim sistemima, zasnovan je na
rešenjima koja su početkom 80-tih godina prošlog stoleća koristili Apple računari. S druge
strane, Apple računari su primenili istraživanja iz Xerox PARC laboratorija, zasnovana na
istraživanjima iz 60-tih godina dvadesetog veka realizovana na Standfordu pri Institutu za
tehnologiju u Masačusetsu.
3
Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.
Slični dokumenti