3D RAČUNARSKA GRAFIKA

Sadržaj

Uvod...............................................................................................................................................................5

1. Crtez...........................................................................................................................................................6

1.1 Fotografija............................................................................................................................................7

1.2  Slike u pokretu....................................................................................................................................8

1.3.Računari...............................................................................................................................................9

1.4 Istorija računarske grafike.................................................................................................................10

2. Virtuelna okruženja..................................................................................................................................13

2.1.Elementi simulacije virtuelnog..........................................................................................................13

2.1.1. Elementi interfejsa čovek-računar.............................................................................................14

2.1.2. Organizacija pojmova.................................................................................................................14

2.2. Primene virtuelnih okruženja...........................................................................................................17

2.2.1. Film i televizija............................................................................................................................17

2.2.2. Dizajn i projektovanje................................................................................................................18

2.2.3. Simulacija.......................................................................................................................................19

2.2.4. Vizuelizacija....................................................................................................................................21

3. Virutelna stvarnost...................................................................................................................................22

3.1.1.Definicija i princip virtuelne stvarnosti...........................................................................................22

3.1.2. Istorijat virtuelne stvarnosti...........................................................................................................25

3.1.3. Uređaji za virtuelnu stvarnost.......................................................................................................26

3.1.4. Primene virtuelne stvarnosti.........................................................................................................27

3.2. Proširena stvarnost...........................................................................................................................28

3.2.1.Virtual reality modeling language (VRLM)......................................................................................29

4. 3D Kompjuterska grafika..........................................................................................................................30

4.1.1.Iz 3D u 2D........................................................................................................................................34

4.1.2.Prvi GPU..........................................................................................................................................35

4.1.3.Grafički pajplajn..............................................................................................................................36

2

4.1.4. Hardverski izgled............................................................................................................................38

4.1.5 Budućnost je u 3D...........................................................................................................................39

4.2. Animacija...........................................................................................................................................40

4.2.1. Tehnike kompjuterskih animacija.............................................................................................42

4.3. Modeliranje.......................................................................................................................................43

4.3.1 Razvoj 3d modeliranja....................................................................................................................45

4.3.2. Žičano modeliranje........................................................................................................................45

4.3.3.Površinsko modeliranje..................................................................................................................46

4.3.4. Čvrsto modeliranje.........................................................................................................................46

4.3.5. Metode čvrstog modeliranja.........................................................................................................47

4.3.6. Parametarsko modeliranje............................................................................................................47

4.3.7.Modeliranje obeležjima..................................................................................................................48

4.3.8. Proceduralno modeliranje.............................................................................................................48

4.4  3D modeliranje i film.........................................................................................................................49

5.Grafički protočni sistem u realnom vremenu..........................................................................................51

5.1.1.Aplikaciona faza..............................................................................................................................51

5.2.Geometrijska faza...........................................................................................................................52

5.2.1. Osvetljenje.....................................................................................................................................52

5.3.1. Teksturiranje..................................................................................................................................53

5.3.2. Senčenje.........................................................................................................................................54

5.3.3. Određivanje vidljivosti...................................................................................................................55

Zakljucak......................................................................................................................................................56

Index pojmova.............................................................................................................................................58

background image

4

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

1. Crtez

Dok se književnost izražava pomoću reči, 

muzika

 pomoću 

zvuka

, 

ples

 

pokretom

, likovna 

umetnost se izražava oblicima, linijom, 

bojom

 i volumenom. 

Jos od samog pocetka, ljudi su imali 

potrebu za ctranjem tako i danas postoje dokazi, razni crteži na pećinama, pločama i drugim 
površinama. Jedan od takvih najznačajnih dokaza jesu čuvene slike u pećini Altamira u Španiji.

      

       

Slika 1. Crteži u pećini Altamira, u Španiji

U prošlosti, izradom crteža bavili su se slikari i to na dvorovima ili u crkvama odnosno na 

mestima koja su posedovala novac. Oni su koristili različite površine, dok su kao teme uzimali 
razne dogadjaje, mesta, predmete.

 Neki slikari ono što vide u materijalnom svijetu, primjerice, 

ljude, krajolike, mrtve prirode na kojima prikazuju voće, cvijeće i posuđe, no isto tako i prizore iz 
povijesti, književnosti i vlastite mašte. Takve su slike realistične jer nalikuju nečem iz stvarnog 
života. Slike, međutim, mogu biti i apstraktne, jer ne teže sličnosti s ičim iz materijalnog svijeta, 
nego bojama i likovima izražavaju misli, osjećaje i raspoloženja.

 U to vreme posao slikara je bio 

veoma cenjen i plaćen posao a slikari su predstavljali tehnološko čudo koje je bilo izvor raznih 
ideja. 

Crtež je grafički prikaz oblika na nekoj 

površini. U prošlosti, vizuelna komunikacija bila 

poistovećena   sa dvodimenzionalnim   slikama,ali   sada   uključuje   i   likovnu   umetnost,   znakove, 
crteže, grafički dizajn, ilustracije, a uposlijednje vrijeme i web dizajn. 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

5

1.1 Fotografija

Kao i većina ostalih pronalazaka, tako i pronalazak fotografske slike nije rezultat rada 

jednog čoveka niti jednog trenutka. Pocetkom 16-og vijeka pojedini slikari došli su na ideju za 
upotrebom efekta  zamračene prostorije kako bi  došli do nešto bolje izrade pejzaža I portreta. Ova 
tehnika je funkcionisala  tako što se slika prikazuje kroz mali otvor, zatim se prenosi u zamračenoj 
prostoriji na drugom zidu. Na ovaj princip se i danas zasnivaju kamere I fotoaparati.Dakle, 
fotografija predstavlja process stvaranja slika pomoću reflektovane svetlosti od strane objekta koga 
fotografišemo.

Francuski naučnik N.Niepce je 1825. godine došao do otkrica tehnike koja omogućuje 

nešto trajnije čuvanje slike. Njegova tehnika se zasnivala na tome tako što je on pravio višesatnu 
eksploziju slike uz jaku sunčevu svetlost.   Nešto kasnije u Engleskoj   William Fox otkriva 
postupak zvani kalotipija, ovim se proizvodi negativ koji se mogao neograničeno puta umnožavati. 
Ovaj metod je zahtijevao papir premazan srebrnim hloridom nakon čega se hemijskim putem 
razvijao negativ.

Ovo je je bio veliki pomak u stvaranju fotografije ali sa sobom je nosio I velike posledice, 

prvenstveno iz zdrastvenih razloga, posebno od hemikalija koje su se koristile za izradu slike pa do 
glomaznih ploča I velikih kamera koje je bilo nezamislivo nositi. Do rešenja za ovaj problem došao 
je slavni George Estman, 1844. godine, koji je umesto papira uveo fotografski film. To je bio sloj 
tanke prozirne celoluidne trake premazane fotoosetljivim slojem.  

Poslednji i ujedno najveći novitet u fotografiji jeste svakako digitalna fotografija. Razlika 

se ogleda u tome što se kod digitalnih fotoaparata koristi posebna medija na kojem se čuvaju slike 
dok su optika I ekspozicije ostali potpuno isti. Takodje, oblik I način korišćenja fotoaparata 
uglavnom se nije promijenio.

  

          

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

background image

7

1.3.Računari 

 

Računar ili kompjuter (prema lat. computator) je opšti naziv za pomoćni uređaj koji računa. 

S pojavom elektronskih računara, računar predstavlja električni uređaj koji prima, obrađuje i 
prikazuje podatke, dakle obavlja znatno složenije funkcije od samog računanja. Za jednostavnije 
pomoćne uređaje koji računaju ustaljen je naziv kalkulator.

   

Slika 4. ENIAC

Na univerzitetu Pennsylvania u SAD, septembra 1942. godine pokrenut je projekat za 

kreiranje prvog elektroničkog digitalnog računara, nazvan ENIAC (Electronic Numerial Integrator 
and Computer). Postojanje računara koji je tokom tog projekta bio napravljen, objavljeno je 15. 
februara 1946. godine. Taj se dan smatra početkom razdoblja električnih digitalnih računara. 
Tadašnji računar bio je sastavljen od 18000 elektronskih cevi (koje su često pregorjevale), trošio je 
veoma mnogo električne energije, bio težak 30 tona, i zauzimao je površinu od 1500 m2 

Korišćenje integrisanih kola, koji se još nazivaju i čipovi, učinilo je da računari postanu 

manji, brži i lakši. Povećanje snage računara uz istovremeno fizičko smanjivanje našlo je primenu 
u svemirskom programu APOLO koji je početkom šezdesetih godina XX veka bio veoma aktuelan 
u   SAD-u.   U   to   vreme   velike   kompanije   i   univerziteti   imali   su   računske   centre   sa   velikim 
računarima

 

koji

 

su

 

se

 

nazivali

 

centrale

 

(eng.

 

mainframes). 

 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

 

8

Do dalje minijaturizacije računara došlo je 1968. godine sa izumom mikroprocesora. 

Zahvaljujući snazi mikroprocesora, neki računari su smanjeni do veličine kalkulatora. Na drugoj 
strani,  zahvaljujući  tehnologiji visoke integracije  omogućeno  je  pakovanje  još veće  snage u 
centrale. Tako je nastala familija računara velike snage koji se nazivaju superračunari (eng. 
supercomputers), koji su razvijani za potrebe složenih naučnih istraživanja. 

 Od sredine 70-tih godina počeo je razvoj mikroračunara na bazi mikroprocesora, koji su 

počeli da se nazivaju kućni računari (eng. home computers) ili personalni računari (eng. personal 
computers). Prvi personalni računari ili PC-ijevi bili su proizvedeni od tadašnjih velikih firmi kao 
što

 

su

 

Apple,

 

Tandy

 

Radio

 

Shack,

 

Commodore. 

    

        Slika 5. Apple II i Commodore PET200

1.4 Istorija računarske grafike

Jedan od značajnijih poduhvata u istoriji računarske grafike bio je projekat vazdušne 

odbrane SAGE, Whirlwind I koji je prvi put demonstriran 1951.godine a ugašen 1983.godine. 
Tokom tok projekta korišćeni su računari sa komandnom i ekranskom konzolom za prikazivanje 
pozicije aviona. Funkcionisali su po principu vektorske grafike a njime se upravljalo putem 
svetlosnog   pera.   Geografske   reference,   identifikacija   i   slično   kontrolisana   je   putem   raznih 
prekidača.

  

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

background image

10

moglo crtati na računaru”. U svom radu koristio je svetlosnu olovku i ekran, iz čega je kasnije 
nastao Sketchpad, što je označilo revoluciju u području računarske grafike, a time i početak 
interaktivne računarske grafike.

 

       Slika 7. Ivan Sutherland

Za kratko vreme, i u ranim osamdesetim, računarska grafika sve više nalazi svoju primenu. 

Počinju se otvarati komercijalne kompanije koje rade računarsku grafiku u svrhu oglašavanja i 
televizije. Tako su Gary Demos, John Whitney i Ivan Sutherland, Računarska grafika 1972. godine 
osnovali svoju kompaniju „Picture/ Design Group”, koja je radila na brojnim projektima vezanim 
za film kao što su Futureworld, za koji kažu da je prvi film koji je imao elementeračunarske 
grafike,   kao   i   filmovi   TRON,   Futurworld,   Star   WarsStrikes   Back   i   sl. 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

2. Virtuelna okruženja

Da bismo definisali pojam virtuelnog okuženja, krenućemo od najednostavnijeg pojma 

11

virtuelnog predmeta. Virtuelni predmet je predmet definisan u memoriji računara na takav način 
da ga računar može na ekranu prikazati korisniku uz mogućnost interakcije. Definicija predmeta u 
osnovi sastoji se od opisa njegove geometrije i materijala od kojeg je napravljen. Interaktivnim 
prikazom smatra se prikaz prilikom kojeg korisnik u realnom vremenu upravlja parametrima 
prikaza, npr. uglom gledanja. Za to je potrebno da računar iscrta sliku barem 10 puta u sekundi, jer 
u protivnom korisnik nema utisak neposrednog upravljanja prikazom (ovo je krajnji minimum, 
obično se radi s većim brzinama iscrtavanja, a zahtevi zavise od konkretne primene). 

Kao  jednostavan  primer  virtuelnog  predmeta  uzimamo  običnu  kocku.  Ona  može biti 

jednostavno definisana veličinom ivica i bojom, npr. ,,crvena kocka dubljine ivica l m". Iz ovog 
opisa računar može takvu crvenu kocku iscrtati na ekranu, a korisnik je pomoću miša može okretati 
i razgledati sa svih strana. Postoje i daleko složeniji i opštiji načini definisanja virtuelih predmeta. 

Virtualno okruženje zasniva se na potpuno istom principu, samo što se radi sa složenijim 

virtuelnim predmetima, odnosno skupom virtuelnih predmeta koji mogu prikazivati npr. čitavu 
zgradu sa stanovima i nameštajem, ili čak čitav grad koji može biti model stvarnog grada ili ipak u 
potpunosti izmišljen. Sadržaj virtuelnog okruženja zavisi od primene, a s obzirom da u virtuelnom 
okruženju nema fizičkih ograničenja poput gravitacije, sadržaj je u principu ograničen jedino na 
maštu kreatora. 

2.1.Elementi simulacije virtuelnog

Vizualna simulacija, odnosno prikaz virtuelnog okruženja obično je najvažniji element 

simulacije. No u virtualnom okruženju postoje i drugi elementi: zvučna, haptička i fizikalna 
simulacija. 

Zvučna simulacije uključuje reprodukciju ili generisanje zvukova u virtuelnom okuženju, 

a   može   uključivati   i   tehnike   trodimenzionalnog   zvuka.   Ovim   se   tehnikama   podešavaju 
frekvencijska svojstva stereo zvučnog signala na takav način da slušalac dobija utisak precizne 
lokalizacije izvora zvuka. Dakle, pojedini zvukovi mogu se precizno smestiti u prozor oko 
korisnika. Čest primer zvučne simulacije je i sinteza govora. 

Haptička simulacija uključuje simulaciju dodira i/ili sile. U najvećoj većini virtuelnih 

okruženja ova simulacija nije uključena, no pomoću relativno skupe opreme može se postići da 
korisnik ne samo vidi, nego i dodirom oseti i opipa virtualni predmet. Simulacija dodira (engl. 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

tactile feedback) 

obično se temelji na vibrirajućim ili termičkim elementima koje korisnik nosi na 

prstima i koji se aktiviraju kada korisnik "dodirne virtualni predmet", dakle kada se izračuna da 
položaj korisnikove ruke preseca položaj na kojoj je simuliran predmet. Naravno, za ovo je 
potrebno   precizno   praćenje   položaja   korisnika,   odnosno   ruku.   Simulacija   sile   (engl.  

force 

feedback) 

isto tako uključuje praćenje položaja, no ovde su uključeni aktivni elementi (motori, 

background image

13

3D grafika deli se na dva bitna područja: tzv. 

Off-line 

grafiku i grafiku u realnom 

vremenu (slika l). Kod 

off-line 

grafike, vreme iscrtavanja jedne slike puno je veće nego kod 

grafike u realnom vremenu, te se može kretati od nekoliko sekundi, pa čak i do nekoliko sati u 
ekstremnim slučajevima. Ovaj se postupak koristi za proizvodnju pojedinačnih slika, no najčešća 
upotreba je u proizvodnji video sekvenci, odnosno filma. Pritom se svaka slika iscrtava zasebno, 
a zatim se one šalju u video sekvencu. Moguće su vrlo kompleksne simulacije i postiže se 
izuzetno visok kvalitet slike.

      

    Slika 10.

 

3D računarska grafika 

podela na off-line i grafiku u realnom vremenu

Grafikom u realnom vremenu smatra se iscrtavanje brzinom od barem l O slika u sekundi 

(različiti izvori navode i više granice, npr. 30 slika u sekundi). Zbog potrebne brzine iscrtavanja 
postiže se manji kvalitet slike, no zato mogućnost interakcije otvara široke mogućnosti primene 
koje se 

off-line 

grafikom ne bi mogle ostvariti. 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

14

     

Slika 11

.  Područja računarske grafike 

Slika 2 verno prikazuje glavna područja unutar 3D računarske grafike i njihove međusobne 

odnose. U primene  

off-line  

grafike spadaju prvenstveno računarska animacija (engl.  

computer 

animation)  

i specijalni efekti. Računarskom animacijom uobičajeno se naziva čitav postupak 

pripreme 3D scene, njene animacije i 

off- line 

iscrtavanja, te produkcije video sekvence. Koristi se 

za izradu filmova ili delova filmova, u TV programima i vrlo često u reklamama i promotivnim 
materijalima.

Specijalni filmski efekti izuzetno su široko i fascinantno područje u kojem su dopuštena sva 
sredstva, najčešć e uz izuzetno visoke troškove, pod uslovom da rezultat izgleda savršeno i da je 
proizveden na vreme. Računarska grafika odavno se koristi u ovom području, počevši od 2D, a 
kasnije sve više i 3D, tako da bi danas produkcija specijalnih efekata bez računara bila 
nezamisliva (iako se dobar deo efekata još uvek ostvaruje "klasičnim" metodama modeliranja, 
pirotehnike itd.). 

Najveće područje primene grafike u realnom vremenu upravo su virtuelna okruženja, tako 

da su ovi pojmovi gotovo sinonimni (s time da virtuelna okruženja uključuju još i zvuk, dodir i 
fizikalnu simulaciju). Virtuelna okruženja često se nazivaju virtualnim svetovima i uključuju 
interaktivnu simulaciju predmeta i prostora. U literaturi (pogotovo popularnoj) ponekad se i 
računarska animacija naziva virtuelnim okruženjem ili virtualnim svetom, premda ovo strogo 
gledajući nije tačno jer se klasična animacija radi 

off-line 

grafikom. 

Virtuelna   stvarnost   je,   dakle,   podkategorija   virtuelnog   okruženja.   Virtuelna   stvarnost 

uključuje   najrazličitije   ulazno/izlazne   uređaje   koji   korisnika   direktno   spajaju   na   računar,   i 
neposrednu interakciju korisnika i računara. 

Proširena stvarnost je podkategorija virtuelnog okruženja bliska virtuelnoj stvarnosti, kod 

koje se slika virtuelnog sveta meša sa realnom slikom sveta. Pritom dodatne informacije dobivamo 
direktno prikazane u okolini. 

Virtuelni ljudi su simulacija ljudskih likova na računaru. Primene nalaze u filmu, igrama, 

komunikacijama, te u raznim drugim industrijama. Web3D je skup tehnologija za prikaz 3D 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

background image

16

pozornica radi se tako da se prezentator snima u sobi čiji su zidovi obojani jednom bojom 
(obično plavom), te se zatim postupkom video mešanja oko prezentatora iscrtava virtuelna 
pozornica. Virtuelni prezentatori mogu se pripremiti unapried ili interaktivno, a koriste se za 
uvrštavanje u program raznih imaginarnih likova ili pak poznatih osoba, odnosno njihovih 
karikatura. Izuzetno česta je i pojava računarske animacije u televizijskim reklamama. Posebno 
je zanimljiva i primena proširene stvarnosti, pomoću koje se u televizijske prenose uživo mogu 
ubaciti dodatni elementi, na primer virtealna crta cilja u raznim vrstama trka, ili virtuelne 
reklame koje se u realnom vremenu dodaju na panoe postavljene na terenu tako da televizijska 
publika vidi drugačije reklame od onih na stvarnom terenu, a pritom se reklame mogu vrlo 
jednostavno menjati.

2.2.2. Dizajn i projektovanje

U području dizajna i projektovanja danas se većina proizvoda projektuje na računaru. 

Primeri uključuju automobilsku industriju, projektovanje raznih unutrašnjih delova (slika 6a), 
arhitekturu, tekstilnu industriju. Tako je, na primer, moguće opremiti stan ili zgradu virtuelnim 
nameštajem (slika 6b) te isprobati razne kombinacije pre stvarne nabavke. U tekstilnoj industriji 
ekserimentiše se sa virtualnim prototipovima odeće koja se može virtualno isprobati (slika 6c) pre 
nego što se model stvarno skroji i sašije. 

Slika 12

Primer upotrebe u a) projektovanju, b) arhitekturi, c) tekstilnoj industriji (eksperi-mentalna  

primena, MIRALab, Univerzitet u Ženevi)  

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

17

2.2.3. Simulacija 

Grafičke   simulacije   vezane   uz   simulacije   određenih   sistema   i   procesa   koriste   se   u 

najrazličitijim područijima. U vojnim primenama (slika ) postoje simulatori raznog oružja, a vrše 
se i taktičke i strategijske simulacije. Sve se ovo koristi u obuci vojnika i oficira. Simulacije leta i 
upravljanja raznim vozilima u širokoj su primeni, kako u vojne, tako i u civilne svrhe. Simulacije 
određenih situacija koje bi se teško ponovile u stvarnosti koriste se za obuku u područijima kao to 
su   gašenje   požara,   održavanje   nuklearnih   centrala   i   drugih   pogona,   upravljanje   svemirskim 
letelicama i rad u njima, antiterorističke jedinice itd. Slične simulacije koriste se i u psihijatriji za 
lečenje raznih tegoba, uključujući PTSP i razne vrste fobija, kao što su strah od letenja i visine, 
klaustrofobija, strah od javnog nastupa itd. Pacijenti se pritom leče postupnim izlaganjem stranoj 
situaciji pomoću simulacije (slika). U medicini se simulacija koristi i za obuku vršenjem virtuelnih 
operacija pri čemu hirurg vidi simulaciju organa na kojima vrši operaciju, a pomoću haptičke 
simulacije oseća otpor tkiva na instrumentu kojim radi. Prilikom izrade najrazličitijih proizvoda 
rade   se   virtualni   prototipovi   kojima   se   može   ispitati   funkcionalnost   proizvoda,   a   često   i 
ergonomija. Na primer, u model mašina ili automobila mogu se postaviti virtuelni ljudi s merama 
prema statističkom modelu populacije te ustanoviti hoće li većina populacije moći ergonomski 
koristiti tu mašinu ili automobil. 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

background image

19

2.2.4. Vizuelizacija 

Vizuelizacija se koristi za predočavanje najrazličitijih podataka, npr. statistike (slika 12a), 

rezultata merenja, podataka o računarskoj mreži (slika 12c i d). Pritom vizuelizacija pomaže 
lakšem razumevanju podataka te često omogućuje pronalaženje činjenica i zakonitosti koje bi bilo 
nemoguće uočiti pregledom podataka u numeričkom ili tekstualnom obliku.

U medicini se koristi 3D vizuelizacija rezultata ultrazvuka, MRI ili CT snimanja, to je 

korisno   za   dijagnostiku   i   planiranje   operacija.   U   hemiji   i   biologiji   koristi   se   molekularna 
vizuelizacija (slika 12b). Širinska vizuelizacija ima široke primene, od geologije i istraživanja 
nafte do planiranja puteva i ostale infrastrukture. Koji su ujedno i najbolji primeri ovih sistema, što 
se može vidjeti na sledećoj slici.

       

        

Slika 15. 

Primer  vizuelizacije statističkih podataka

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

20

3. Virutelna stvarnost

Stalni razvoj računara i informacionih tehnologija omogućuje realizaciju i primjenu 

novih metoda i sistema kakvi pre nisu bili mogući. Jedan primer takvog razvoja je i tehnologija 
virtuelne stvarnosti. Tehnikama virtuelne stvarnosti moguće je ostvariti realistične simulacije 
koje su korisne u mnogim područijima ljudske delatnosti. Simulacije su dakako bile poznate i 
ranije, no tehnike virtuelne stvarnosti mogu ostvariti utisak "uronjenosti" čoveka u nepostojeći, 
virtualni ili prividni svijet. 

Takav utisak prisutnosti u prividnom svetu moguće je ostvariti pomoću naprednih 

računara i uređaja za komunikaciju između čoveka i računara. Tehnike virtuelne stvarnosti 
koriste i suvremene računalne mreže da bi ostvarile komunikaciju između čoveka i od njega 
udaljene okoline s svrhom ostvarivanja delovanja na daljinu. 

Početkom 90-ih godina prošlog veka javno poimanje virtuelne stvarnosti prilično je 

iskrivljeno. Naime, zahvaljujući njenom iznimnom odjeku u tisku, filmovima i televiziji, od 
virtuelne stvarnosti su se doslovno očekivala čuda. Ali, iako su to neki predviđali, virtuelna 
stvarnost nije ušla u široku primenu. Tako je kod dela javnosti, ali i kod nekih stručnjaka došlo 
do   velike   promene   u   stavovima   o   virtuelnoj   stvarnosti,   pa   su   tu   tehnologiju   proglasili 
beskorisnom. 

Međutim,   u   poslednje   vreme   pronađene   su   brojne   praktične   primene   virtuelne 

stvarnosti. Iako one nisu toliko široke koliko se nekada prognoziralo, definitivno su vredne 
razmatranja.   Virtuelna   stvarnost   našla   je   svoju   primenu   u   prividnom   svetu   trgovina, 
pustolovnim   igrama,   naučno-istraživačkim   projektima,   vojnim   projektima,   primenama   u 
industriji. Osnovna korist prividnog sveta jeste u tome što željeni objekat ili životnu sredinu 
možemo doživeti, istražiti te otkrivati nedostatke, a da ga u stvarnosti ne izgradimo. To znači 
uštedu na materijalu, vremenu izgradnje, postupku učenja i stecanja iskustava. 

3.1.1.Definicija i princip virtuelne stvarnosti 

Da bi pojam i princip virtuelne stvarnosti bio što je moguće jasniji, na samom početku potrebno je 
pojasniti pojam percepcije. Percepcija je proces u kojem prikupljamo i interpretiramo informacije 
o svetu oko nas. U procesu percepcije učestvuju čula i mozak 
       Postoje dve vrste čula - spoljašnja i unutrašnja. Spoljašnja detektuju pojave izvan organizma, a 
unutrašnja detektuju pojave unutar organizma (glad, umor, bol, žeđ ... ). Spoljašnja čula se još 
mogu podeliti na daljinska (toplina, vid, sluh) i kontaktna čula (miris, opip, ukus). 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

background image

22

Sledeća   slika   prikazuje   osnovni   princip   virtuelne   stvarnosti.   Korisnik   se   nalazi   u 

zatvorenoj petlji i povezan je sa računarom pomoću ulaznih i izlaznih jedinica. Ulazne jedinice 
(l) prate pokrete korisnika i prosleđuju ih računaru (2), koji na osnovu tih i drugih podataka vrši 
simulaciju virtuelnog okruženja (VO). Pomoću izlaznih jedinica (3) - a to su u ovom primeru 
slušalice i ekran koji korisnik nosi na glavi, računar prikazuje virtuelno okruženje korisniku, i to 
što je moguće direktnije. 

U idealnom slučaju, korisnikova čula bi trebala detektovati samo veštački generisane 

stimulanse (od računara), te bi time stvarni sviet bio potpuno isključen. Tako u primeru na slici 
korisnik (4) vidi samo sliku stvorenu na računaru, a zvuk koji čuje trebao bi dolaziti samo iz  
slušalica. Time je petlja zatvorena, a korisnik direktno vidi, čuje (te eventualno oseća, miriše, 
proba ... ) virtuelno okruženje s neposrednim rezultatima vlastitih pokreta

            

        

Slika 17

. Princip virtuelne stvarnosti 

Trenutni   praktični   dosezi   ove   ideje   ograničeni   su   nemogućnošću   da   realne   osecaje 

zamenimo veštačkim osećajima, a posebno je teško preneti kontaktne osete (dodir, miris, ukus). 
Ako kao glavno svojstvo virtuelne stvarnosti uzmemo to da korisnik uranja u virtualno okruženje, 
to jest da korisnik ima osećaj da se nalazi negde drugo, onda se ta granica može postaviti bilo gdje. 
U tom slučaju se virtuelnom stvarnošću može smatrati i obična knjiga ili film, jer se i u njih 
možemo toliko udubiti da nam se čini da se nalazimo negde drugde. Ipak, najčešće se virtuelnim 
okruženjem smatra interaktivna 3D grafika na personalnom računaru sa ekranom i mišem, a 
virtuelnom stvarnošću se smatraju sistemi koji korisnika još više uranjaju u virtuelno okruženje 
korišćenjem raznih dodatnih uređaja. 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

23

3.1.2. Istorijat virtuelne stvarnosti 

Ideja o uranjanju čoveka u neki imaginarni svet veoma je stara. Prvi je zabeležen pokušaj 

Morton Heiliga još 1956. godine, pod imenom Sensorama. Bio je to simulator koji je koristio 
vibracije, zvukove, mirise, pa čak i veštački povetarac, da bi uverio korisnika da vozi motocikl 
ulicama Brooklyna. Danas bi Sensorama verojatno bila nazvana virtualnom video igrom, ali u to 
vreme nije postojala niti virtuelna realnost niti video igre. Gospodin Heilig je Sensoramu zamislio 
kao atrakciju koja bi se naplaćivala (verojatno u zabavnim parkovima i sl.), međutim ova ideja nije 
doživjela komercijalni uspjeh. 

Od   50-ih   godina   XX.   veka,   kada   se   pojavila   osnovna   ideja,   paralelno   se   razvijaju 

potrebne   tehnologije   za   razvoj   virtuelne   stvarnosti:   računarska   grafika,   tehnologije   prikaza 
(ekrani, projektori ... ) i uređaji za unos podataka. Spomenuću glavne prekretnice u razvoju ovih 
tehnologija. Prvi patent za ekran koji se nosi na glavi (engl.  

Head Mounted Display,  

HMO) 

registrovanje u američkoj patentnoj organiyacijil960. godine (Morton Heilig). 

Pravim pionirom virtuelrie stvarnosti, pa i računarske grafike uopšteno, danas se smatra 

Ivan   Sutherland   sa   serijom   radova   na   HMD   uređajima,   te   na   mehaničkim   i   ultrazvučnim 
naslednicima položaja. 

Godine   1975.   Knowlton   razvija   virtuelnu   tastaturu   s   poluprovidnim   ogledalom   koje 

omogućuje istovremeno gledanje tastature i slike sa ekrana. Time je slika sa ekrana preklopljena sa 
slikom tastature, te se tako na tastaturu mogu postaviti virtuelne oznake. Ovaj uređaj bio je preteča 
današnje proširene stvarnosti (o kojoj će, ukratko, biti riječi kasnije). 

Sandin i Sayre razvijaju 1977. godine prvu senzorsku rukavicu koja omogućuje direktno 

senzorsko praćenje pokreta prstiju. 1979. godine Raab razvija magnetski naslednik položaja pod 
nazivom Polhemus, čiji će naslednik ranih devedesetih godina postići komercijalni uspjeh. 

Eric Howlett 1975. razvija optički sistem poznat pod nazivom LEEP (Large Expanse, Extra 

Perspective), koji je omogućio posmatranje slika sa ekrana postavljenih vrlo blizu očima, uz velik 
vidni ugao. Godine 1984. NASA razvija prvi praktično upotrebljivi model HMO-a. 1989. godine 
Jaron Lanier, jedan od pionira virtuelne stvarnosti, po prvi put uvodi pojam "virtuelna stvarnost". 
Ovaj dobro izabran i atraktivan termin sigurno je uveliko uticao na popularnost koju će virtuelna 
stvarnost uskoro doživeti u javnosti

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

background image

25

3.1.4. Primene virtuelne stvarnosti 

Virtuelna stvarnost se najviše primjenjuje u sledećim područjima: 

Medicina

Vojne primene

Obrazovanje

Zabava

Dizajn i razvoj

Marketing

Medicina je jedno od najjačih područja primene virtuelne stvarnosti. Koristi se u području 

hirurgije, kako za obuku, tako i za planiranje hirurških zahvata. Iz medicinskih snimaka mogu se 
dobiti 3D prikazi, što je sve češći slučaj na modernim uređajima u medicini. U psihijatriji se 
virtuelna stvarnost koristi za lečenje raznih psihičkih poremećaja, počevši od straha od letenja do 
posttraumatskog stresnog poremećaja, te se postižu vrlo dobri rezultati. Jedan od najjačih ulagača 
u virtuelnu stvarnost su vojne organizacije, i mnoge VR tehnologije su ugrađene u simulatore 
raznih vojnih uređaja. 

Simulacije   raznih   vozila   su   među   najčešćim   primenama   virtuelne   stvarnosti.   Brojni 

stručnjaci se usavršavaju na različitim simulatorima, a posebno je važno to da se mogu virtualno 
uvežbavati   različite   situacije   koje   se   u   stvarnosti   retko   dešavaju,   primer   spašavanje   talaca. 
Virtuelna stvarnost je idealna za industriju zabave, zbog mogućnosti kreiranja iluzija. 

U zabavnim parkovima kao što je Disneyland postoji veliki broj atrakcija koje koriste 

tehnike virtuelne stvarnosti. U salonima igara pojavljuje se sve više igara koje koriste ovu tehniku, 
i pitanje je vremena kada će ova tehnologija postati dostupna i kućnim igračima računarskih igara. 

Takođe se virtuelna stvarnost može koristiti za prezentacije budućih projekata u arhitekturi, 

stvaranje prototipa budućih proizvoda, kao uspešan alat za promociju i marketing na izložbama, 
sajmovima, itd., jer je sama pojava 3D projekcije još uvijek dovoljno zanimljiva da privuče 
zainteresovane. 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

26

Usprkos brojnim područijima primene, postoje i ograničenja. Iako je poslednjih godina 

došlo do znatnog napretka, oprema je i dalje nepraktična, velika, skupa i složena. Određene vrste 
virtuelne stvarnosti mogu kod korisnika izazvati mučninu, a čak i ako je ne izazovu, previše su 
neudobne za dugotrajnu upotrebu. Mučnina koja se javlja kao posljedica razlike između vizualnog 
podražaja i signala središtu za ravnotežu naziva se 

simulatorska mučnina. 

3.2. Proširena stvarnost 

Proširena stvarnost (engl. 

Augmented Reality, 

AR) dodaje elemente virtuelnog okruženja u 

stvarni svet tako da izgledaju kao deo stvarnog sveta. Time se korisnikovo viđenje sveta proširuje 
dodatnim informacijama koje su direktno ugrađene u stvarni svet. 

U nekim primenama nije potrebno potpuno zameniti realnost s virtualnim svetom, nekad je 

potrebno samo dopuniti ili poboljšati realnost nekim virtualnim delovima. 

Proširena stvarnost je relativno novo područje. Iako se osnovna ideja javila još 20-ih godina 

XX. veka, tek 90-ih godina se počinje intenzivno raditi na njenom razvoju, te uglavnom još nije 
zrela za široku upotrebu. Ona pruža direktan pristup informacijama tako da su one prikazane u 
samom   vidokrugu   korisnika   i   isprepletene   sa   stvarnim   svetom.   Time   se   omogućuje   brži, 
kvalitetniji i jednostavniji pristup informacijama. Moguća područja primene su:

Medicina

Arhitekura

Proizvodnja I održavanje

Robotika

Vojne primjene

Zabava

Kada su u pitanju medicinske primene, medicinske slike se preklapaju s pacijentom, čime 

se dobija vrsta virtuelnog rendgena u realnom vremenu. Dobijeni efekat je da lekar vidi organe 
pacijenta kao daje telo providno. Za sad nisu u širokoj primeni. Kod proizvodnje i održavanja 
vizuelne instrukcije se prikazuju direktno na opremi/mašinama, te operater, umesto da gleda 
dokumentaciju, ima sve potrebne informacije u pravo vreme na pravom mestu. 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

background image

28

4. 3D Kompjuterska grafika

U 2D grafici moguće je pomoću osvetljenja i senki ili pomoću boja i oblika dočarati 

trodimenzionalni svet. Fotografije su, na primer, dvodimenzionalne slike, ali vrlo verno prikazuju 
trodimenzionalni svet. Ipak, to nije trodimenzionalna grafika, jer je fotoaparat beleži 

samo u jednom trenutku i ne možemo pogledati objekat iz drugog ugla. 

3D kompjuterska grafika, kako kaže jedna od definicija, predstavlja trodimenzionalnu 

virtuelnu reprezentaciju objekata pohranjenih u kompjuteru radi izvođenja proračuna i generisanja 
slike. Poredi se sa fotografijom ili vajanjem, dok je, 2D grafika slična crtanju. S 

druge strane imamo 3D animaciju, čiji je razvoj tokom poslednjih godina veoma ubrzan, uporedo 
sa razvojem kompjuterske tehnologije. 

Sredinom osamdesetih godina prvi put je primenjen trodimenzionalni vid kompjuterske 

grafike   u   filmovima.   Devedesetih   godina   ostvaren   je   izuzetan   napredak   na   ovom   polju   u 
tehničkom smislu. 1993. godine bili smo svedoci remek dela Stivena Spilberga ,,Jurassic Park", 
kao i animiranog filma kompanije Pixar ,,Toy Story", 1995. godine. 3D grafika i animacija su 
danas mahom zastupljene u modelovanju objekata, zgrada i pejzaža, stvaranju 3D video efekata, 
integraciji 3D objekata sa ,,živim" snimkom, kao i u razvoju filmske industrije. Među raspoloživim 
programima   i   paketima   koji   mogu   da   ih   realizuju,   samo   nekoliko   je   široko   prihvaćeno. 
Najpopularniji je program Maya firme Alias Wavefront. 

    

Slika 18. JD Računarska grafika 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

29

Koristi se u najvećim studijima za vizuelne efekte, u kombinaciji sa Pixarovim programom 

RenderMan. Sledeći je 3D Studeo Max firme Discreet, stvoren kao naslednik programa 3D 
Studeo, a danas veoma rasprostranjen u industriji kompjuterskih igara i ,,kućnoj radinosti". 
Postoji još mnogo 3D softvera, kao što su: Lightwave, Rhino, Cinema4d, Brice, Houdini, Vue itd. 

Na veliku radost svih 3D umetnika pojavio se, pre par godina, program  

ZBrush

  koji 

omogućava crtanje najsitnijih i najsuptilnijih detalja na objektima uz podržavanje velikog 

2

broja 

poligona. Ovaj program stvorio je tim ljudi firme Pixologic, koji trenutno priprema treću verziju 
ovog softvera. Danas i najobičniji laik može da uoči rapidan razvoj tehnologije o kojoj govorimo, 
dovoljno je da pogleda filmove poput The Lord of the Ring, Harry Potter, King Kong, Namia, 300, 
te animirane filmove: Finding Nemo, Ice Age, Madagascar, Flushed Away, Happy Feat itd. 

Najbolje, a samim tim i najprepoznatljivije kompanije koje se bave stvaranjem ovakvih 

dela jesu: ILM (Industrial Light and Magic) - SAD, Weta Digital - Novi Zeland, Frame Store - 
Velika Britanija, Pixar - SAD, Rhythm and Hues -SAD itd. 

Pokušaću u kratkim crtama, kroz praktičan primer da objasnim proces stvaranja jedne slike 

sa 3D elementima. Za uspešnu realizaciju potrebni su sledeći programi: 3ds max (verzija 7 ili 8), 
Yray render (plug-in za 3ds max), zBrush i Photoshop i, naravno, pored ovih programa potrebna je 
mašta, kreativnost i volja: 

Slika 19. Prva faza

 

Kružni i pravougaoni oblik izvučeni duž prave linije daju uvrnut objekat  

usled

 

različitog relativnog položaja njihovih prvih temena.

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

Ako na nivou podobjekata Shape izmenite izvučeni oblik rotiračem kruga na putanji za 45 stepeni 
oko lokalne Z ose, možete ukloniti uvrtače.

background image

31

Slika 22

. Postavljanjem broja koraka oblika na 0 potpuno nestaje zakrivljenost kruga

i gubi se željeni oblik mrežice

.

Povečanjem broja koraka oblika na 3, mogao bi se dobiti prihvatljiv objekat saukupno 156 

površina, što je više nego dvostruko manje u odnosu na početne 332.Treba istaći činjenicu da u 
svakom   trenutku   lako   možete   promeniti   gustinu   mrežice   izvučenih   objekata   i   tako   postići 
ravnotežu   između   detaljnosti   i   efikasnosti  objekta,   što   je  od   ključnog   značaja  za  realizaciju 
projekta.

Pre pravljenja finalne slike postavljamo model u željenu pozu, podešavamo svetla, ugao 

kamere i parametre rendera. U ovom koraku imamo punu slobodu da kopiramo objekte, stvaramo 
raznolike pozadine, menjamo godišnja doba itd. 

Većina 3d umetnika po završetku renderovanja nastavlja sa dodavanjem najsitnijih detalja 

u Photoshopu, gde inače prave i čitavu kompoziciju. U ovoj fazi se radi još i korekcija boja u cilju 
što verodostojnijeg prikaza slike. I na kraju, kada prođemo sve ove faze, dobijamo gotovu sliku 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

32

4.1.1.Iz 3D u 2D 

Korišćenje trodimenzionalne grafike u igrama i aplikacijama prilično je stara ideja. 

Međutim,   osnovni   problem   jeste   kako   dovoljno   brzo   obrađivati   izuzetno   veliku   količinu 
podataka. Kako je izgledao put do današnjih kartica i kako moderne kartice obavljaju ovaj 
komplikovani zadatak? 

Tokom prve polovine devedesetih godina korišćenje 3D grafike kako u igrama tako i u 

aplikacijama postalo je sve redovnije. Posledica ovog trenda jeste izražena potreba da se posao 
renderovanja 3D slike u realnom vremenu izmesti sa centralnog procesora računara u neki 
namenski deo hardvera. 

                 Slika 23. 

Graficka kartica

Prirodan izbor, naravno, bila je grafička kartica. Sredinom devedesetih godina gotovo svi 

popularni   proizvođači   grafičkih   kartica   tržištu   su   nudili   nekakvu   varijantu   kartica   sa   3D 
mogućnostima.   Međutim,   prvi   veći   pomak   po   pitanju   performansi   napravila   je   firma   3dfx 
Interactive 1996. godine legendarnom karticom 

Voodoo. 

Ova kartica predstavlja preteču modernih 

grafičkih 3D akceleratora. Iako nije imala nikakve 2D mogućnosti i oslanjala se na prisustvo 
postojeće   kartice   za   ove   poslove,  

Voodoo  

je   nudeo   znatno   veće   performanse   u   odnosu   na 

konkurenciju, tako da je brzo stekao veliku popularnost i postao predmet želja mnogih gejmera. 

Kasnije verzije ove kartice donele su uspešno sjedinjavanje 2D i 3D kartica, kao i upotrebu 

tehnologije po imenu 

Scan-Line Interleave, 

iz koje su se kasnije razvili n Vidijin 

Scalable Link 

Interface 

i A TI-jev 

Crossfire 

koji omogućavaju upotrebu dve kartice za renderovanje jedne slike. 

Pored namenskog hardvera koji je, naravno, glavni razlog uspeha ove familije kartica, 3dfx je uveo 
i namenski API nazvan  

Glide  

koji je zasnovan na OpenGL-u, ali koji koristi redukovani skup 

funkcija koje su u potpunosti hardverski implementirane, što ga je činilo i krajnje nefleksibilnim. 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

dizajnerima igara. Konačni kraj 

Voodooa 

bila je pojava nVidijine kartice 

GeForce 256, 

na koju 

3dfx uopšte nije računao. Nekoliko poslovnih promašaja koji su se dogodili u tom periodu izazvali 

background image

34

GeForce 256. 

Kroz razne generacije ove familije kartica performanse su poboljšavane, pre svega 

kroz korišćenje metoda za povećanje efikasnosti i brže memorije, što je dovelo do pojave kartice 
poznate   po   imenu  

GeForce4   MX   460  

koja   je   po   niskoj   ceni   nudila   odlične   performanse, 

kombinujući najbolje osobine serija 

GeForce2, GeForce3, 

kao i 

Geforce4 Ti. 

U ovoj verziji, n 

Vidijine kartice su već raspolagale naprednim tehnikama za renderovanje slike kao što su verteks i 
piksel šejderi, kao i hardverski antialiasing, međutim najbitnija stvar koju su prve generacije 
GeForce kartica donele jeste dobar grafički pajplajn. U vreme pojave kartice 

GeForce4 

pojavile su 

se i prve konkurentne ATI-jeve kartice iz serije 

Radeon. 

Ostali proizvođači grafičkih kartica do 

kraja 2002. godine u potpunosti su se povukli iz konkurencije za gejmersko tržište, ostavljajući n 
Vidiju i A TI da se bore za prevlast.

4.1.3.Grafički pajplajn 

Grafički pajplajn 

(graphics pipeline) 

je, najkraće rečeno, postupak obrade ulaznih podataka u vidu 

verteksa, tekstura i mapa kako bi se dobio niz piksela (tačaka) poznatijih kao slika. Pajplajn se sastoji od  
faza koje se mogu izvršavati nezavisno i paralelno, tako da, nakon što jedna faza rezultat svog rada prosledi 
sledećoj, može odmah započeti obradu novih podataka.

        

       

Slika 25.

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

 

Grafički pajplajn pre svega predstavlja logičku podelu posla koji treba obaviti. 

Međutim, radi efikasnosti, dizajn hardvera grafičke kartice podređen je njegovoj implementaciji. 

35

Postupak obrade podataka u pajplajnu najbolje je ilustrovati na pojednostavljenom dijagramu 
pajplajna koji koristi Direct3D l O API. U ovom prikazu pajplajn se sastoji iz šest faza. 

Prva faza jeste asem bler ulaza. U ovoj fazi 3D prostor se popunjava objektima i među 

njima se definišu prostorne relacije. Ova faza obuhvata i konverziju površina višeg reda kako 
bi se dobila njihova aproksimacija trouglovima i verteksima (temenima). Na izlazu prve faze 
dobijaju se trouglovi, prave i tačke koji su osnovni elementi 3D scene (grafičke primitive). 

Sledeća faza pajplajnajeste verteks šejder. U ovoj fazi vrše se transformacije pojedinih 

verteksa kako bi se postigli efekti morfovanja, pravljenja skinova, kao 

osvetljenja pojedinačnih 

verteksa. 

Nakon obrade verteks šejderima, podaci se prosleđuju geometrijskom šejderu. U ovoj fazi 

transformišu se čitave primitive kako bi se postigli efekti dinamičkih sistema čestica, generisanje 
krzna i peraja, volumetrijskih senki, dodela materijala objektima i sl. Nakon obrade geometrijskim 
šejderom, scena je ,,postavljena" onako kako treba da se vidi iz ugla posmatrača. 

Nakon geometrijskog šejdera, rezultate obrade moguće je proslediti dalje niz pajplajn i 

upisati u memoriju kartice. Ova mogućnost naziva se izlaz strima 

(Stream output) 

i predstavlja 

veliku inovaciju u odnosu na ranije verzije DirectX-a. Naime, upis podataka u memoriju, nakon 
što se obrade verteks i geometrijskim šejderima, omogućava njihovo ponovno učitavanje kroz 
asembler ulaza. Na ovaj način moguće je potpuno hardverski realizovati mnoge efekte kao što su 
sistemi čestica, krzno, odeća i drugi efekti koji se računaju iterativno (u više prolaza). 

Sledeća faza se ukratko naziva rasterizacija. Osnovni zadatak ove faze jeste pretvaranje 3D 

scene u 2D sliku. Da bi se to efikasno obavilo, potrebno je izabrati koji se delovi scene zaista vide. 
Kriterijumi koji se ovde koriste jeste da li se deo scene nalazi u vidnom polju posmatrača, kao i to 
da li je zaklonjen nekim drugim delom scene koji nije providan, a postoje i mnogi drugi. Nakon 
rasterizacije dobijamo dvodimenzionalni pogled na scenu.

Piksel šejder predstavlja pretposlednju fazu u pajplajnu. U ovoj fazi određuje se boja 

svakog piksela slike. Neki od zadataka koje piksel šej der obavlja jesu: Phong senčenje, efekti 
anizotropnog   osvetljenja,   volumetrijski   efekti,   lepljenje   reljefnih   tekstura,   kao   i   generisanje 
proceduralnih tekstura i mnogi drugi. Piksel šejderi obavljaju najveći deo posla u renderovanju 3D 
scene. 

Formiranje izlaza jeste poslednja faza pajplajna. U ovoj fazi dovršava se isecanje objekata 

koji pripadaju 

slici(clipping) 

na osnovu ,,dubine" objekta u sceni, kao i na osnovu predefinisanih 

šablona 

(stencils). 

U ovoj fazi primenjuju se tzv. efekti frejmbafera kao što su magla, sjaj i sl. 

Nakon faze formiranja izlaza, slika je spremna za slanje na monitor. 

 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

background image

37

4.1.5 Budućnost je u 3D

Trodimenzionalna  odnosno  3D  slika  je 2D projekcija  kompjuterskog  modela nekog 

realnog fizičkog objekta. Zapravo, u pitanju i ne mora da bude objekat kakav već postoji. 
Realistično 3D modelovanje se često koristi da bi se vizualizovao nepostojeći lik ili okruženje, ili 
objekat koji je nemoguće fotografisati iz određenog ugla (na primer, neosvetljena strana Meseca). 
Koristi   se   i   da   ocrta   ili   promeni   odlike   takvog   objekta.   Posle   tog   i   niza   drugih   procesa 
(renderovanja, recimo) dobijamo 3D kompjutersku grafiku koja, kako kaže jedna od definicija, 
predstavlja trodimenzionalnu virtuelnu reprezentaciju objekata pohranjenih u kompjuteru, radi 
izvođenja proračuna i generisanja slike. 3D grafika se poredi s fotografijom ili vajanjem, dok je 
2D grafika slična crtanju. 

Sa druge strane imamo 3D animaciju, čiji je razvoj tokom poslednjih godina veoma 

ubrzan,   uporedo   sa   razvojem   kompjuterske   tehnologije.   Zapravo,   3D   animacija   je   postala 
veoma ,,trendi" i kod nas, sudeći po reklamama koje viđamo na televiziji: od kravice koja vozi 
bicikl, preko paradajza koji se premeće po frižideru, do radnika koji razvoze kafu u magacinu. 
Posebno je upečatljiva aktuelna reklama za 

YU Yellow Pages, 

besplatnu informativnu publikaciju 

koja će se uskoro pojaviti u štampanom i Internet izdanju. 

Nezahvalno je pričati o razvoju bilo koje tehnologije. Pogledajte samo šta se desilo 

Galileju,   da   Vinčiju   i   Žilu   Vernu,   rekli   su   neki   od   naših   sagovornika   ,,sa   strane":   kućnih 
entuzijasta, ilustratora, arhitekata, studenata primenjenih umetnosti i društvenih nauka različitih 
profila, ukratko - svi oni koji na bilo koji način doprinose toj finoj tački gde se dodiruju umetnost i 
3D tehnologija. Ali svi oni su, bez razlike, rekli da je u 3D-u budućnost (kao i u bilo čemu što je 
usko vezano za razvoj kompjuterske tehnologije) i da je na nama da ga iskoristimo što je bolje 
moguće. Mi tehnologiju, a ne ona nas, kao što može da se desi u kompjuterskom svetu. 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

4.2. Animacija 

38

Animacija je vizuelna predstava objekta koji se kreće po površini ekrana. Sastoji se od 

vise  pojedinačnih   slika   logički   povezanih   u   jedinstvenu   celinu.   Vizuelni   efekat  pokreta 
ostvaren je zahvaljujući perzistenciji čovekovog oka. Naime, objekat koji vidi čovekovo oko 
ostaje   hemijski   preslikan   na   očnoj   mrežnjači   (retini)   jedan   kratak   period   posle   viđenja 
(posmatrana slika se zadržava u kratkom vremenskom intervalu). Slike koje se menjaju vrlo 
brzo i koje se malo razlikuju stvaraju taj osećaj pokreta. 

Animacija, kao dinamički povezan skup grafičkih elemenata (slika), ima pri dodatu još 

jednu dimenziju  

-vreme.  

Dimenzija vremena određuje kada će se i koji grafički elementi 

pojaviti i koliko dugo će trajati njihov prikaz na ekranu. Vreme trajanja može se meriti 
klasično u jedinicama za vreme (sekundama) ili brojem izmene slika u sekundi. Promena slika 
ne sme biti prebrza niti prespora. 

Prvi oblik animacije bio je  

celuloidni  

(tzv. filmska animacija), korišćen od 1910. 

godine.   Ista   tehnika   primenjena   je   za   izradu   crtanih   filmova   Volta   Diznija.   Koristi   niz 
progresivno različitih slika u svakom okviru (ramu) filma. Naziv celuloidni upravo potiče od 
celuloidnih listova (vrsta prozirne plastične folije - ,,cell") koji su se koristili za crtanje svakog 
okvira (slike), što je kasnije zamenjeno plastikom. Ove animacije počinju crtanjem ključnih 
okvira neke akcije (prva i poslednja slika). Niz okvira (slika) crta se u postupku koji se naziva 

tweening. 

U tom postupku izračunava se broj slika između ključnih okvira i definiše putanja 

akcije. Najpre se crtaju (skiciraju) konture, potom se one sastavljaju olovkom i na kraju crtaju 
mastilom i akrilnim bojama. 

Računarska  

animacija koristi istu logiku i koncept, s tim što se koriste ,,digitalne 

folije" (layer-i) u određenom programu za obradu slika i izradu animacija. Jedna statička slika 
se u torn slučaju predstavlja iz više delova. U profesionalnoj animaciji učestvuju čitavi timovi 
animatora. Ključne (key) kadrove crta glavni animator, dok ostali članovi timova crtaju 
međukadrove. Crtanje međukadrova se naziva  

interpolacija  

(proračun vrednosti funkcije 

koje se nalaze između zadatih tačaka). Često se pri izradi animacija koristi i 

morfing 

(efekat 

pretvaranja jedne slike u drugu). 

Za kvalitetnu računarsku grafiku potrebni su snažni računari i odgovarajući softverski 

alati. Mnogi kompjuterski alati i aplikacije koriste se za izradu kompjuterskih animacija: 
Director, Animator Pro, 3D Studeo Max, Motion Video, Macromedia Flash ... Najčešće je 
primenjen   Macromedia   Flash,   kod   koga   su   animacije   zasnovane   na   vremenskoj   liniji 
(timeline).   Format   tako   napravljenih   animacija   je   .swf   (ShockWave   Flash).   Program 
omogućava i automatsku interpolaciju na osnovu izabrana dva ključna frejma (slike). 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

Da bi se animacija uradila dobro potrebno je poznavati kinematiku kretanja objekata. 

background image

40

   

    

Slika 27. 

Driven key animacije

4.3. Modeliranje 

U   realnom   svetu   sve   se   sastoji   od   atoma   koji   zajedno   formiraju   molekule.   U   svetu 

kompjutera nemamo takav element za građenje objekata kao što je atom. Kompjuterska memorija 
može sadržati samo elektronske kodove koji predstavljaju brojeve ili simbole. To su elementi za 
građenje u svetu kompjutera. Ovi brojevi i simboli mogu biti organizovani da predstavljaju druge 
strukture kao što su Kartezijanske koordinate, jednakosti, zapremine prostora, nagibe, osobine 
površine i fizičke atribute kao što su napon, mekoća i gustoća i zajedno čine alatke za modeliranje 
različitih   objekata.   Ne   postoji   univerzalan   način   modeliranja   koji   omogućava   da   napravimo 
objekte s kojima se svakodnevno susrećemo. 

Kompjuterska modeliranje se sastoji od širokog spektra različitih tehnika. Npr. jednostavna 

kocka   sadrži   šest   ravnih   strana,   osam   vrhova   i   dvanaest   ivica.   Ovakav   objekat   može   biti 
predstavljen   na   nekoliko   načina   a   najjednostavniji   je   definisanje   pomoću   Kartezijanskih 
koordinata   njegovih   vrhova.   Ovi   podaci   se   mogu   koristiti  za  konstruisanje  ivica,   koje   onda 
formiraju strane. Na kraju strane mogu biti uređene da formiraju površine.

41

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

kocke. Ovakav model je poznat pod imenom granična reprezentacija. Ali da li se ista tehnika može 
koristiti za modeliranje sfere? Odgovor je da, ali bi sfera morala biti napravljena od velikog broja ravnih 
površina što bi otežalo rad programu za sjenčenje. 

Drugi pristup modeliranju sfere hazira se na jednakosti: 

       

gdje je r radius, a (x,y,z) bilo koja tačka na površini sfere. Ovaj implicitni metod definiranja 
površine zahtijeva da se otkriju vrijednosti x, y i z koje zadovoljavaju vrijednost r. Ovaj metod ne 
samo da identifikuje tačke na površini, nego i klasifikuje tačke unutar i izvan sfere pa se koristi za 
volumetrijske načine modeliranja. 

Razmotrićemo   primer   vatre.   Konstrukcija   plamenova   iz   koordinata,   ivica   i   ravnih 

površina nije praktična, a digitalizacija može biti opasna. Geometrija ne nudi rješenje u obliku 
jednakosti, pa moramo pronaći drugu tehniku. Sistemi delova i fraktali nude korisne solucije 

ovog problema. 

Na kraju, razmotrimo problem čajnika. On ima telo, dršku i nosač i zadnja dva elementa 

koji dodiruju tijelo tako da formiraju kompleksne krive preseka. Konstrukcija tih krivih može biti 
izuzetno teška, međutim tehnika sakrivenih površina ih kreira automatski. Da bi se ovaj korisni 
efekat postigao moramo biti sigurni da drška i nosač zaista presecaju telo. 

Ako pregledamo unutrašnjost čajnika videćemo da ova suvišna geometrija prodire u tielo. 

Takođe ćemo otkriti da je čajnik potpuno beskoristan za služenje čaja jer nema rupe u telu kuda bi 
čaj prošao kroz nosač. Da li je to važno? Možemo reći da je to samo kompjuterski model. Ali u 
CAD aplikacijama dizajner može želeti da proračuna težinu čajnika, njegovo težište, površinu i 
možda njegov momenat inercije. Zato je važno da fizički opis objekta bude 

odgovarajući. 

          

background image

43

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

Ideja definisanja površine objekta preko njegovih ivica još uvek postoji, ali treba postojati i 

odgovarajuća struktura podataka koja bi opisala kako su ivice povezane da formiraju elemente 
ograničenih površina, što vodi ka graničnoj reprezentaciji. 

4.3.3.Površinsko modeliranje 

Daleko potpuniji oblik 3d modela je površinski model. Spojene ivice formiraju stranice. 

Puno manje mogućnosti za pojavljivanje nejednoznačnosti posebno prilikom vizualizacije. Ipak 
nema informacije o topologiji i mogući su nejednoznačni prostorni položaji (jedno telo je unutar 
drugog).  Iako  izgleda kao  dva  tela  predstavlja  samo  9 površina  (kocka-6  i  valjak-3).  Nema 
topologije.

 

            Slika 29

. Površinsko modeliranje

Površinsko modeliranje dovoljno je za većinu prikaza. Problemi se mogu pojaviti ako 

izvodimo preseke ili slične izvode modela pošto tela predstavljena površinama tada izgledaju 
"prazno" odnosno kao da nemaju volumen. U tom slučaju ili ako želimo računati razne fizikalne 
veličine tela treba primeniti čvrsto modeliranje

4.3.4. Čvrsto modeliranje 

Temelji se na potpunoj i geometrijski jednoznačnoj predstavi stvarnih objekata. 

Geometrijski deo objekta je njegov oblik, veličina i položaj a topološki povezanost pojedinih 
geometrijskih dijelova. Topološki zakoni moraju biti zadovoljeni (pravilno spajanje čvorova, ivica 
i stranica), može postojati samo jedno viđenje objekta i prostor može popunjavati samo jedan 
objekt. 

44

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

Slika 30.

 Čvrsto modeliranje

4.3.5. Metode čvrstog modeliranja 

Dve osnovne metode za kreiranje solid modelasu: Constructive Solid Geometry (CSG) i 

Boundary Representation (B-rep). CSG metoda koristi osnovne solid primitive (pravougaone 
prizme, sfere, valjke ) i boolean postupke (unija, presek, oduzimanje, ... ) (unions, subtractions, 
intersections) za konstrukciju solid modela. U solid modeliranju je naprimer metoda poznata kao 
CSG i vrsta prikaza i metoda koja omogućava vrstu grafičke interakcije koja omogućava kreiranje 
inženjerskih modela (Watt 1995). 

B-rep metoda se temelji na modeliranju profila ili preseka iz kojih se kasnije kreira solid 

model postupcima Extrude, Sweep, Revolve, Skin. Svaka od njih ima ograničenja i prednosti, a 
najbolji rezulatati se postižu kombinacijom obe što je u većini modernih modelera i primenjeno 
(Marr 1996). 

4.3.6. Parametarsko modeliranje 

Moderni CAD sistemi ili njihovi dodaci poseduju i mogućnost parametarskog modeliranja 

(Parametric)   i   modeliranja   na   osnovu   obeležja   (Feature-Based).   Parametarska   predstava   tela 
(solid) i krivulja je sada uobičajen alat u računarskoj grafici, posebno u CAD-u (Watt 1995). 

Kod parametarskog modeliranja svaki entitet koji čini model (3d primitiv, 3d operacija 

(fillet), ... ) ima pridružene parametre koji određuju njegova geometrijska svojstva (dimenzije, 
radijus filleta) i položaj u okviru modela. Promenom tih parametara automatski se menjaju i 
svojstva modela, a moguće je zadavanje i ograničenja i funkcijskih zavisnosti između njih čime se 
postiže zadržavanje unapred zadatih kriterijuma (ukupne dimenzije, utrošeni materijal, 
... ). 

background image

46

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

4.4  3D modeliranje i film 

Filmska industrija i 3D industrija danas su u neraskidivoj vezi. Ono što pokreće 3D 

industriju je priča koju pratimo kroz filmove i interakcija koju doživljavamo kroz računarske igre. 
Ogromna prednost korišćenja tehnologije za 3D modeliranje i animiranje je ta što nam za stvaranje 
filma više nije potrebno financijska bogatstvo, već samo znanje i vreme. Sve se može napraviti iz 
jedne sobe, no neretko na filmovima koji se temelje na 3D tehnologiji radi 500-tinak izvrsnih 
stručnjaka koji su takođe plaćeni za svoj rad - što nas dovodi do pitanja koliko je ušteđeno u odnosu 
na tradicionalnu tehniku snimanja? U svakom slučaju, bez obzira na financijski aspekt takvih 
projekata, 3D industrija u filmskoj industriji čini čuda. Kao primer savršene integracije filma i 3D-
a izdvojili bismo Beowulf, prvi film u kojemu su svi likovi računarski animirani po uzoru na 
stvarne glumce. 

Uz filmsku industriju moramo, dakako, spomenuti i industriju računarskih igara. Ova 

industrija ne sme se zanemariti jer ona, osim što osigurava godišnji opticaj novca od nekoliko 
milijardi dolara, diktira razvoj hardverskih platformi. Igre su sve složenije, pri čemu se dolazi do 
grafike,   fizike   i   veštačke   inteligencije   na   vrlo   visokom   nivou   razvijenosti   uz   realistično 
dočaravanje atmosfere i okoline. Spomenimo sada neke 3D alate koji su u stanju prodrmati našu 
percepciju stvarnosti. Na prvom se mestu, mnogi bi se složili, nalazi 3D Studeo Max, sledi Maya, 
Soft image XSI, ZBrush, Lightwave, Poser,Cinema4D Endorphin, Milkshape, RealFlow, Vue i 
drugi. 

Krenimo redom od jednostavnijih alata. Na prvom mestu, s obzirom na jednostavnost i 

kvalitet, svakako bismo izdvojili alat Poser. Poser je softver za 3D animiranje i renderiranje 
optimizovan za prikaz ljudskih modela i sličnih figura. Alat je poprilično intuitivan, ne zahteva 
gotovo nikakvo predznanje o 3D animaciji, a uz sve to daje vrlo dobre rezultate. Poser ću 
usporediti s virtualnim fotostudijem u kojemu možete postaviti prigodnu rasvetu, ambijent i na 
kraju i željeni model. 

Osim statičnih 3D slika, Poser omogućava kreiranje animacija u formatu po želji. 

Takođe, na raspolaganju nam stoji nekoliko render engine-a pa tako možemo kreirati slike koje 
liče na rukom crtane skice ili foto realistične prikaze ljudskih modela (slika dole). 

47

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

Slika 31

. Modeli

Najnovija verzija Posera (Poser Pro) omogućava integraciju s poznatim 3D alatima kao što 

su Maya, 3DS Max i dr. Sve u svemu, ako ste početnik i zanima vas animacija 3D modela, svakako 
isprobajte Poser. Ukoliko vas više zanima priroda i okolina, povoljno vam se nudi alat Vue. Ovaj 
alat   je   namenjen   svima,   početnicima   i   ekspertima,   a   možete   ga   koristiti   za   zabavu   ili   za 
profesionalan rad. Spomenimo kako je veći deo filma 'Pirati s Kariba' nastao upravo u ovom alatu, 
a sva ona prekrasna priroda je zapravo naknadno renderirana. Vue je također prilično intuitivan alat 
za koji vam je dovoljno nekoliko dana kako biste savladali osnove. Rezultati koje dobijate u samo 
par klik-ova neverovatni su. Novija verzija Vue-a (Vue xStream) podržava integraciju s moćnijim 
alatima poput Maya-e i 3DS Max-a. Spomenimo i jedan veoma koristan alat namenjen korisnicima 
s predznanjem o 3D-u. Alat se naziva Realflow, a definiše se kao alat za realističnu simulaciju 
fluida i tečnosti. Dinamični objekti su u 3D animaciji danas vrlo traženi. Osim što doprinose 
realističnosti   same   animacije,   izgrađuju   profesionalnu   sliku   samog   projekta.   Realflow   je 
simulacioni alat, što znači da se hazira na implementiranoj virtuelnoj fizici te zbog toga daje veoma 
kvalitetne rezultate. Alat u sebi ne integriše render engine već samo 'vrti' određenu simulaciju 
tečnosti. Na vama je da nakon što se simulacija 'odvrti', uključite neki od 3D alata (npr. Maya), te 
preko odgovarajućeg plugina izvršite integraciju ova dva softvera. Spomenimo kako je ovaj alat 
korišćen u filmu "300", prisetite se svih onih krvavih scena (prilično mnogo tečnosti, zar ne?) i 
mnogim drugim manje poznatim filmovima i reklamama. 

background image

49

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

5.2.Geometrijska faza 

Geometrijska faza vrši pripremu za popunjavanje tačaka na ekranu. U ovu fazu ulaze 

poligoni u 3D koordinatama, pripadajući podaci poput normala, parametara materijala, koordinata 
teksture, te svetla i podaci o položaju i orijentaciji kamere. Iz nje izlaze poligoni u 2D ekranskim 
koordinatama i sa bojama. Geometrijska faza se deli na podfaze: 

Transformacija u koordinatni sistem kamere: 

· Osvetljenje 
· Projekcija 
· Preslikavanje na ekran 

Te se podfaze izvršavaju refosledom, navedenim redoslijedom. 

Svi   objekti   koji   sačinjavaju   scenu   definisani   su   koordinatama   u   svom   lokalnom 

koordinatnom sistemu. Čitava scena ima svoj globalni koordinatni sistem; u njoj se ipak nalazi 
kamera sa vlastitim koordinatnim sistemom. Da bi se olakšala daljna obrada poligona, prvi korak 
geometrijske faze sve objekte u sceni postavlja u koordinatni sistem kamere. Kamera se postavlja 
u polaznu tačku, usmerena prema z osi, say osi usmerenoj prema gore, ax osi prema 

desno . 

5.2.1. Osvetljenje 

Nakon što su svi poligoni transformisani u koordinatni sistem kamere, pristupa se njihovom 

osvetljenju. Kao što je spomenuto, u sceni postoji definisan izvor svetlosti. Svakom poligonu 
pridruženi su parametri materijala, koji označavaju kolikim intenzitetom predmet reflektuje koju 
komponentu svetlosti. Model osvetljenja može se računati jednom za čitav poligon, što se naziva 
površinsko senčanje, jednom za svaki vrh, što se naziva Gouraudovo senčanje, ili Phongovim 
senčanjem, gdje se računa iznova za svaki pixel.
Pritom treba istaknuti da ako je reč o Phongovom senčanju, onda se računanje modela osvetljenja 
ne obavlja u ovoj fazi protočnog sistema, pošto ona ne može baratati pojedinim pixelima. U tom se 
slučaju to računanje obavlja u fazi rasterizacije, prilikom samog senčanja. Koji god model senčanja 
izabrali, u odabranim tačkama osvetljenje se računa prema Phongovom modelu osvetljenja. 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

50

5.3.1. Teksturiranje

Teksturiranje je proces lepljenja dvodimenzionalne slike na trodimenzionalnu geometriju. 

Ta dvodimenzionalna slika se uobičajeno naziva teksturom. Za svaki vrh u modelu zadan je par u,v 
koordinata koje predstavljaju koordinate na teksturi. Te su koordinate normalizirane u odnosu na 
veličinu slike i nalaze se u intervalu između O i l. Razlog tome jeste što takav pristup omogućava 
korišćenje tektura različite rezolucije bez menjanja koordinata. 

Pošto dvodimenzionalnu sliku nije moguće direktno nalepiti na trodimenzionalni objekat, 

postavlja se pitanje, kako odrediti koji deo slike dolazi na koji deo predmeta? Koordinate teksture 
mogu biti ručno zadate prilikom modeliranja u alatu kao što 3D Studeo Max ili Maya. Ti alati 
omogućuju, zakonski rečeno, jednostavno razvlačenje teksture po modelu, nakon čega sami 
zabeleže podatke o koordinatama teksture. To je najčešće primenjivana metoda. Pored toga, 
moguće je koristiti i projekcije za automatsko postavljanje koordinata. 

Automatsko mapiranje tekstura projekcijom u većini slučajeva ne daje zadovoljavajuće 

rezultate. Ipak, često može biti korisno u kombinaciji sa ručnim dorađivanjem. Teksturiranje je 
moguće obavljati i bez postojeće slike. Reč je o proceduralnom teksturiranju, gde se vrednost boje 
u bilo kojoj tački računa funkcijom kojoj su prostome koordinate ulazna varijabla, a vrednost boje 
izlazna. Podešavanjem funkcije moguće je dobiti zgodne teksture, prvenstveno teksture prirodnih 
materijala poput drveta ili mermera. 

Proceduralne teksture imaju dve prednosti u odnosu na klasično teksturiranje iz slike. 

Prva je prednost u tome što su uvek savršene rezolucije, nezavisno o blizini iz koje posmatramo 
objekat. Druga je što nisu zavisne o dob lika objekta na koji se primenjuju; jedna te ista funkcija 
može dati teksturu kugli i kocki, što ih čini odličnim za objekte koji se mogu deformisati u 
stvarnom vremenu. Nedostatak je, naravno, što je za većinu predmeta koje bismo želeli prikazati 
nemoguće doći do odgovarajuće funkcije . 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

background image

52

Spekularni odsjaj karakteriše usko područje vrlo jarke svetlosti, koja naglo opada sa udaljenosti od 
žarišta. Kako se model svetlosti Gouraudovom tehnikom računa samo u vrhovima, verovatnost je 
da žarište neće biti blizu vrha te, odsjaj neće biti pravilno modeliran. Kod manjeg broja većih 
poligona moguće je da se odsjaj uopšte ne pojavi. U tome je najveća prednost Phongovog senčanja, 
najrealističnije   dostupne   metode.   Kako   se   model   osvetljenja   računa   nanovo   u   svakoj   tački, 
spekulami odsjaj, kao i sve druge komponente osvetljenja, biće idealno modelirane. Naravno, 
Phongovo senčanje dolazi uz cenu velikog broja dodatnog računanja, pošto je računanje modela 
osvetljenja vrlo zahtjevno. 

5.3.3. Određivanje vidljivosti 

U ovoj tački protočnog sistema sve je gotovo spremno za iscrtavanje na ekran. Za svaku 

tačku na ekranu je poznato koji je poligoni prekrivaju i koje su im boje. Međutim, u nekim tačkama 
postoji više od jednog poligona, te se mora odrediti kojeg je od njih potrebno iscrtati. To se postiže 
metodom Z-bafera (engl.  

Z-buffer).  

Z-bafer ima jednaku rezoluciju u pixelima kao i ekran i 

svakom pixel u dodeljuje jednu vrednost u notaciji sa parničnim zarezom 

(engl.floating-point) 

između O i l. Pre crtanja sve se vrednosti postave na najveću dubinu, l.O. Prilikom crtanja, za svaku 
tačku svakog poligona proverava se da li joj dubina manja od trenutne dubine u Z-baferu. Ako 
jeste, njena se boja sprema na odgovarajuće mesto u spremniku boje, i na istom mestu u Z-baferu se 
stavlja iznos njene dubine. U suprotnom, ta se tačka odbacuje. 

Nakon što se proces obavi za sve tačke svih poligona, u baferu boje će se u svakoj tački 

nalaziti vrednost boje tačke koja je bila najbliža kameri. 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

53

Zakljucak

Primena 3D kompjuterske grafike se može podeliti na indusriju zabave (video igrica, filma 

i slično) i primene koje mogu doprineti spašavanju ljudskih života (medicina, spasilačke službe, 
nauka, vojska, itd.). 

Kao što vidimo, sve je počelo prvim igricama, a danas je najveći pokretač 3D grafike 

industrija igara. Pri tome ne bi trebalo zaboraviti primenu 3D grafike u medicini, kao i u drugim 
naučnim oblastima. Ova oblast će u narednom periodu doživeti ekspanziju zahvaljujući sve 
moćnijem hardveru koji će moći da podrži velike zahteve pri izradi fotorealističnih scena u 
realnom vremenu. Mislim da će uskoro alati u industriji grafike (konkretno, alati za dizajnere za 
filmsku grafiku) biti toliko sofisticirani da će ti dizajneri ako, rade 9 sati dnevno biti 7 sati u nekom 
drugom svetu, da će morati da imaju mogućnost da dožive taktilno, vizuelno i da čuju sve što se 
oko njih dešava na filmu. Da bi gledaoci mogli da uživaju u tome, industrija igrica se radikalno 
menja toliko da sad moramo da pokrećemo telo da bi učestvovali u igri. Pogledajmo na primer wii 
konzole. Kada igramo golf, mi zaista igramo golf, samo nemamo štap i lopticu, nego su oni 
virtuelni. Ili kuglanje, zamahujemo kontrolerom iako nemamo kuglu, ali opet stičemo osećaj da je 
imamo. 

Dozvolimo tehnologiji da se razvije jos 5-6 godina i imaćemo ljude koji će sa strane 

izgledati kao potpuno poremećene osobe jer će igrice dovesti do te mere da se potpuno odvojimo 
od stvarnosti dok ih igramo. 

Sa   druge   strane   recimo   medicina.   Već   sad   postoji   tehnologija   kad   pacijent   proguta 

kamericu, koja ima i senzor položaja, može da snimi creva iznutra. Takođe postoji tehnologija 
koja tanke isečke sa MRI skenera pretvara u 3D sliku, to se zove virtuelna kolonoskopija, i ako se 
primeni na debelo crevo konkretno hirurg može da vidi tačno oblik creva, gde je šta, i da zamisli 
kako će da mu priđe pre operacije. Tako da nema više ono "otvorite pacijenta da vidimo stanje". 

Uskoro će se nositi kacige sa projektorom koji direktno u oko projektuje sliku koja 

obeležava gde treba da seče i gde se nalazi neki tumor na primer to uopšte nije nerealno. 

U saobraćaju ne vidim problem da se standardizuje neka vrsta predajnika koji bi imali svi 

proizvođači na istoj frekvenciji. Ako nam auto dolazi iza zida u nepreglednoj raskrsnici, moći 
ćemo da ga vidimo kroz zid jer će naš auto imati detektor položaja ostalih automobila, možda ne za 
5-1 O godina ali za 20-30 ... zašto ne? 

HDR je skraćenica za High Dynamic Range imaging i u ovom momentu trebate biti dobar 

dizajner da bi sami napravili HDR u programima kao što su Adobe Photoshop ili Photomatix. 

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

background image

55

                                     

Index pojmova

                         

56

Diplmoski rad

 

             

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

               

 

                     

 

 

3D grafika

 

 

   

   

  

Literatura

[1]  

Dragan Cvetković (2006) Računarska grafika, Beograd

API (Application Programming Interface)-  

API predstavlja skup rutina koje aplikativni program koristi da 

upravlja izvršavanjem procedura od strane operativnog sistema računara. 

Augmented Reality (AR ili 

proširena 

stvarnost)- 

dodaje elemente virtuelnog okruženja u stvarni svet tako da 

izgledaju kao deo stvarnog sveta. 

CAD (Computer Aided Design)- 

tehnologije koriste 3D grafiku u realnom vremenu prilikom postupka dizajna. 

Direct Compute 11- 

Dodatak za DirectX 11 

ENJAC (Electronic Numerial Integrator and Computer)- 

Na univerzitetu Pennsylvania u SAD, septembra 1942. 

godine pokrenut je projekat za kreiranje prvog elektroničkog digitalnog računara, nazvan 

ENIAC 

Extended 3D- 

Nova generacija VRML-a zove se X3D 

Force feedback- 

simulacija sile 

Futureworld- 

Prvi film sa elementima računarske grafike 

Graphic flow 

system-Grafički protočni sistem u realnom vremenu 

Graphics pipeline (Grafički pajplajn)- 

je, najkraće rečeno, postupak obrade ulaznih podataka u vidu verteksa, 

tekstura i mapa kako bi se dobio niz piksela (tačaka) poznatijih kao slika. 

Game engine 

- jezgra igre 

HMD (Head Mounted Display)- 

uobičajen je za jedinice koje se nose na glavi, te korisnik pred svakim okom, uz 

korišćenje odgovarajuree optike, vidi jedan ekran. 

Jrrlicht 

- je otvoreni (open-source) sistem visokih performansi za 3D grafiku u realnom vremenu, napisan u 

programskom jeziku C++. 

IGU!Enviroment- 

služi za stvaranje grafičkog korisničkog interfejsa. 

LEEP (Large Expanse, Extra Perspective)- 

Eric Howlett 1975. razvija optički sistem poznat pod nazivom 

Networked Virtual Environments 

(NVE ili Umrežena virtuelna okruženja)- 

omogućavaju 

učestvovanje više korisnika u virtuelnom okruženju putem mreže. 

OpenGL- 

predstavlja akronim od Open Graphic Language, što znači daje reč o otvorenom grafičkom jeziku tj. o 

grafičkom jeziku koji je svima dostupan. 

background image

Želiš da pročitaš svih 57 strana?

Prijavi se i preuzmi ceo dokument.

Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.

Slični dokumenti