Садржај

1.Увод............................................................................................................................................................2
2. Развој мултимедија..................................................................................................................................3
3. Апликативни софтвер за мултимедије...................................................................................................5
4. Софтверски алати за израду мултимедијалних презентација.............................................................7
5. Софтверски алати за обраду слика.........................................................................................................8

5.1. Софтверски алати за обраду битмапираних слика........................................................................8
5.2. Софтверски алати за обраду векторских слика..............................................................................8
5.3. Софтверски алати за едитовање покретних слика......................................................................10

5.3.1. ПРОГРАМ 

ADOBE PREMIERE

.....................................................................................................12

5.3.2. ПРОГРАМ 

FINAL CUT PRO

.........................................................................................................14

5.4. Софтверски алати за креирање анимација..................................................................................15

5.4.1. ПРОГРАМ 

ADOBE FLASH

...........................................................................................................16

5.4.2. ПРОГРАМ 

AUTODESK MAYA

.....................................................................................................17

5.5. Програми за снимање, обраду и едитовање звука.....................................................................21

6. Закључак

.............................................................................................................................................22

Литература..................................................................................................................................................23

1.Увод

Термин  

мултимедија  

је кованица, настала од речи  

мулти  

(многобројан, латински 

мултус

) и  

медиа  

(канал или систем комуникације, латински  

медиум

, али и информација 

или   забава).   Означава   комуникацију   уз   помоћ  

више   посредника   истовремено

,   што   је 

карактеристика и непосредне људске комуникације, која је у основи аудиовизуелна, јер се 
обавља   не   само   путем   говора,   већ   и   уз   помоћ   мимике   и   гестова,   којима   се   лакше 
дочаравају   емоције   и   смањује   потребан   обим   говорне   комуникације.   На   пољу 
информација,   мултимедија   значи   више   посредника   истовремено   између   извора   и 
одредишта   информације   (“

multiple   intermediaries

”),   односно   вишеструкост   начина 

(“

multiple   means

”)   на   које   се   информација   чува,   преноси,   приказује   или   преузима. 

Мултимедијска комуникација је својство људске врсте: видео комуникација (гестови и 
мимика) користила се истовремено са звучном комуникацијом, која је у развоју људске 
врсте еволуирала у говор. Иако је људска комуникација од настанка људске врсте била 
вишеструка - између две индивидуе или више њих, као добро документовани почетак 
мултимедијске   комуникације   се   често   узимају   праисторијски   мурали   из   пећине  

Lasco 

(

Caves of Lascaux

) у Француској, који потичу из времена од око 15.000 година пре наше 

ере.

Сматра   се   да   су   ови   мурали   имали   посебну   улогу   у   социјалној   комуникацији 

праисторијског   човека.   Становник   ових   пећина   је   био   кромањонски   човек.   Био   је 
интелигентан у савременом смислу те речи и имао је религиозни живот. Израдио је прве 
представе животињских фигура у резонантним удубљењима пећине. У току религиозних 
ритуала, ове животињске представе су светлуцале у мраку пећине и мирисале оштрим 
мирисима   животињске   масти.   Деловале   су   на   више   људских   чула   истовремено.   Осим 
обичног   споразумевања   и   религиозних   ритуала,   човек   је   и   друге   социјалне   потребе 
задовољавао   у   мултимедијској   комуникацији.   Тако   је   и   забава   од   самог   почетка 
подразумевала   ангажовање   више   људских   чула   истовремено,   односно   била   је 
мултимедијална.   Прва   записана   песма   вероватно   је   химна   богињи   Никал,   жени   бога 
месеца, пронађена на глиненим таблицама насталим око 1.400 г.пне. Реконструисана је 
1972   године,   након   15   година   истраживања   професора   асирологије   Анне   Килмер 
(

University   of   California

).   Таблице   садрже   детаљно   упутство   за   извођење   за   певача   са 

харфом, као и упутство за подешавање харфе. 

Савремени облици мултимедијске комуникације у сврху забаве су опера, балет и 

сродни сценски облици, филм, телевизија и дигитална мултимедија. Илустративан пример 
ангажовања више чула истовремено је вожња аутомобила. Седење неке особе на задњем 
седишту не ангажује довољно њена чула, тако да је мања вероватно да ће запамтити прави 
пут до одредишта. Возач се много више ангажује на том задатку и зато се далеко боље 
сналази   у   кретању.   Истраживања  показују   да   се   уз   помоћ   звучне   (аудио)   стимулације 

background image

Током тридесетих година XИX века енглески проналазач Чалс Бебиџ конструисао 

је   први   аутоматски   цифарски   рачунар.   Овај   механички   уређај   назван   је   аналитичка 
машина. Мада овај уређај никада није довршен, Бебиџови планови, који су откривени тек 
након сто година, садржали су многе кључне елементе модерних дигиталних рачунара. 

Енглески математичар и логичар Џорџ Бул много је допринео развоју рачунара. 

Објаснио је аналогију између алгебарских и логичких симбола које је користио за запис 
логичких   форми   и   силогизама.   Његов   формализам   (операције   са   логичком   нулом   и 
јединицом)   постао   је   основа   тзв.   Булове   алгебре,   на   којој   је   заснована   рачунарска 
прекидачка теорија. Амерички математичар и физичар Џон Атанасов је (од 1939 – 1942), у 
сарадњи   са   својим   дипломцем   Клифордом   Беријем,   конструисао   први   електронски 
дигитални рачунар. Независно од њих, немачки инжењер Конрад Зус је 1941 год. довршио 
конструкцију   прве   програмски   управљане   рачунарске   машине.   Хауард   Ајкен   и   група 
инжењера компаније ИБМ је 1944 године у Америци произвела рачунар МАРК И, тежак 
35 тона са радним простором од 450 квадратних метара. На овом рачунару су операције за 
обраду података контролисали електрични релеји (прекидаки уређаји). 

Након тога, дошло је до наглог развоја електричних цифарских рачунара. Рачунари 

се често деле на генерације, групе машина које се одликују припадношћу одређеној врсти 
технологије.   Свака   генерација   тежи   побољшању   електронских   кола,   минијатуризацији 
итд. Прву генерацију електронских рачунара обележио је рачунар 

ENIAC

, а конструктори 

су били Јохн W. Ецкерт и Џон Преспер Маутцхлy. Први електронски рачунар је управљан 
спољним   инструкцијама,   а   подаци   који   су   се   обрађивали   смештани   су   у   унутрашњу 
меморију.   Идеја   о   похрањивању   инструкција   и   података   у   променљиву   електронску 
меморију остварена је у развоју рачунара 

EDVAC

2

Друга   генерација   рачунара   настала   је   крајем   50-их   год.,   када   су   транзистори 

потиснули рачунарске цеви из рачунара. Њихова употреба у производњи електронских 
кола у рачунарима довела је до ефикаснијих дигиталних система, бржи су и мањи од 
својих претходника из прве генерације.

Почетком 70-их год. технологија израде дигиталних интегрисаноих кола пружила 

је могућност израде неколико хиљада транзистора на једној полупроводничкој плочици. 
Међутим,   ова   кола   имала   су   једну   специјализовану   примену,   па   је   било   неопходно 
производити различита кола за различите примене. Компанија Интел је 1971 год. решење 
овог проблема нашла у реализацији кола чија се функција дефинише програмом, а које се 
према томе може користити као универзално коло. Ово коло је пројектовано по угледу на 
процесоре   великих   рачунара,   а   због   својих   минијатурних   димензија   добило   је   назив 
микропроцесор. 

2

 

https://sr.wikipedia.org/wiki/EDVAC 

Други битан проналазак произашао из ЛСИ (

Large Scale Integration

) технологије 

била је полупроводничка меморија. Она се састојала од неколико чипова и била је погодна 
и за мини и микро компјутере. 

До почетка 80-их год. интегрисана кола су напредовала до ВЛСИ технологије чиме 

је   знатно   унапређена   густина   кола   у   микропроцесорима,   меморији   и   чиповима 
(електроника задужена за повезивање микропроцесора са улазно – излазним уређајима). 
Почетком 90-их имали смо ВЛСИ кола која су садржала више од три милиона транзистора 
на силиконском чипу површине мање од 0.3 квадратна инча (два квадратна центиметра). 
Дигитални рачунари 80-их и 90-их год. Прпадају системима четврте генерације.

3. Апликативни софтвер за мултимедије

Апликативни софтвер за мултимедије  

су рачунарски програми који се користе 

као средство, односно алат за израду мултимедијалних производа. Производња софтвера, 
те специфичне “меке робе”, веома је захтеван посао у који треба уложити пуно памети и 
још више времена, што изискује велика финансијска улагања у рад. Цена софтвера, слично 
као и код опипљивих роба, зависи од уложеног рада и броја корисника, односно величине 
серије.   Комплексни   и   скупи   производи   не   могу   имати   велике   серије   и   обрнуто, 
једноставнији производи су јефтинији због мањих почетних улагања и могућности да буду 
приступачни већем броју корисника. Постоје више класификација апликативног софтвера 
од којих је добро знати ону која се односи  на његову доступност. Основна подела се 
односи на власничка права. 

Власнички софтвер  

(енг.  

Proprietary software

) су рачунарски програми који су 

лиценцирани са ексклузивним легалним ауторским правима 

copyright

. Лиценца даје право 

коришћења   софтвера  под   одређеним   условима.   Није   дозвољена   модификација   и 
дистрибуирање. 

Софтвер   у   јавном   власништву  

(енг.  

Public   domain   software

некомерцијалан   је   софтвер,  нема   ауторских   права   и   може   се   слободно   преузимати   и 
користити. 

GNUs је дизајн сличан Униx-у, али се разликује од Униx-а јер је слободан софтвер 

и не садржи  Униx код (eng.  

Gnu’s Not Unix  

– GNU). GNU  

општа јавна лиценца  

(енг. 

General Public

 

License  

– GPL), GNU GPL или GPL, је слободна софтверска лиценца – 

copyleft license  

која  омогућава да се изведени посао може дистрибуирати под условима 

које дефинише лиценца. 

Слободан софтвер 

(енг. 

Free software

) су програми лиценцирани 

од власника са толерантним условима. Генерално је доступан и бесплатно, или са много 
нижом   ценом   у   односу   на  

Власнички

 

софтвер

.   Дозвољена   је   модификација   софтвера. 

Овакви софтвери немају гаранцију и не додељују законску одговорност.

3

 

3

 

https://en.wikipedia.org/wiki/GNU 

background image

4. Софтверски алати за израду мултимедијалних презентација

Мултимедијалне презентације 

представљају здружено приказивање текстуалних, 

сликовних и звучних информација. За израду мултимедијалних презентација постоји више 
програмских пакета који омогућавају израду разноврсних мултимедијалних презентација. 
Овде је дат преглед  најпознатијих. 

PowerPoint  

је програм за израду презентација који је 

још крајем осамдесетих година прошлог века лансирао 

Microsoft 

и стално га усавршавао 

тако да најновије верзије омогућавају једноставну израду мултимедијалних презентација 
програмираном   променом   садржаја. 

HiperStudio

,   креиран   у  

Microsoft-u

,   сличан   је 

PowerPoint

-u, али са нешто већим могућностима за остваривање интерактивности. Велике 

могућности   за   израду   мултимедијалних   производа,   уз   приступачну   цену,   нуди 
комерцијални програмски пакет 

Macromedia Flash

.

Flash 

је моћан софтверски алат, чије је прве верзије лансирала 

Macromedia

, затим 

преузела 

Адобе

,  предвиђен је за израду различитих презентација, од интерактивних веб 

страница до анимираних филмова. Поседује одлична упутства, лак је за учење и веома је 
ефикасан.   Техничке   су   му  предности   што   подржава   векторску   графику   са   високом 
резолуцијом, брзим операцијама и висок степен интеракције са веома малим датотекама. 

Macromedia   Director  

и  

Macromedia   Authorware

  су   били   први   алати   за   мултимедију. 

Director 

пружа велике могућности за дизајнирање покрета. 

Authorware 

је софистицирани 

пакет за дизајнирање интерактивних инструкција. У савремене верзије 

Flash-

a уграђене су 

могућности оба ова програмска пакета. 

Дреамwеавер је предвиђен за конструкцију интерактивних веб сајтова, а користи се 

као одлична платформа за испоруку и приказивање мултимедијалне продукције урађене у 

Flash

-у. Сличан је са 

Adobe GoLive

 и 

Microsoft Front Page

After Effects

  је за креирање померања и анимација оно што је  

Photoshop

  за мирне 

слике. Овај програмски пакет омогућава дизајнирање у две и три димензије, и креирање 
ефеката за коришћење у другим софтверима за мултимедије. 

Ulide GIF Animator

  веома је популаран и јефтин програмски пакет за прављење 

покретања графичких слика и једноставних анимација на вебу, означених као  

Graphics 

Interchange   Format   –   GIF.   QuickTime   и   Real   Medиa

  су   програмски   пакети   са   великим 

могућностима   за   уређивање,   бележење   звука,   конверзију,   и   експортовање   различитих 
датотека, од једноставно анимиранх гифова до дигиталног видео стриминга. Дизајнирање 
веб страница могуће је остварити линијским кодовањем. Популарни језици за креирање 
веб страница су Hiper Text Markup Language - HTML, Java и Javascript. Линијско кодовање 
може се у извесној мери остварити и помоћу 

Flash

-а. Ацтионсцрипт је програмски пакет 

који има још веће могућности за линијско кодовње. Дизајнери помоћу линијког кодовања 
могу   да   остваре   најразличитије   ефекте   и   високопрофесионалне   креације.   Да   би   то 

Želiš da pročitaš svih 23 strana?

Prijavi se i preuzmi ceo dokument.

Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.

Slični dokumenti