Digitalne igre
SADRŽAJ

4
1. UVOD
U novije vrijeme jedan od najpopularnijih oblika zabave jest igranje multimedijskih digitalnih
igara. Njihov razvoj počinje razvojem digitalnih igara i to sredinom 1948. godine, izumom
„zabavne naprave od katodnih cijevi“ (eng. Cathode-Ray Tube Amusement Device). Tijekom
1952. godine, izradom grafičke verzije igre križić-kružić, koja je sadržavala prvi oblik umjetne
inteligencije, započinje i razvoj interaktivnosti kao komponente multimedijske digitalne igre. Prva
multimedijska digitalna igra koja je bila dostupna javnosti napravljena je 1958. godine, čime je i
obilježena prva generacija njihova razvoja. Njen autor bio je William Higinbotham, a sama igra
zvala se Tennis for Two. Igra je imala bočni pogled na teniski teren, a zadatak igrača bio je
prebaciti loptu preko mreže (
). Druga generacija multimedijskih digitalnih igara
predstavljala je mješavinu tekstualnih igara i igara sa statičnom grafikom, a treća generacija i
generacije koje su uslijedile obilježene su razvojem naprednijih sustava kontrole i sistema za
vještačku inteligenciju.
Razvojem sklopovlja računara s naglaskom na visoku kvalitetu grafičkih kartica i brzih procesora
omogućen je i brži razvoj multimedijskih digitalnih igara. Tako su osnovne karakteristike današnje
tzv. „Next Gen“ generacije napredna grafika, korištenje složenih fizikalnih proračuna, visoko
kvalitetna i nelinearna mehanika igre i korištenje 3D digitalne grafike. Ovakve digitalne igre
predstavljaju velik izazov, jer je njihov razvoj izrazito zahtjevan. Naime, multimedijski oblik
zabave obuhvaća kombinaciju najmanje dva medija kao što su video, animacija, zvuk, tekst,
pokretna i/ ili nepokretna slika s posebnim naglaskom na interaktivnost. Multimedijska digitalna
igra je igra koja se pokreće pomoću računara ili igraćih konzola priključenih na računar, TV ili
mobilni uređaj. Složen razvoj zahtijeva tim stručnjaka koji poznaju mogućnosti multimedijske
tehnologije kroz teoriju i praksu, ali i druga područja, poput psihologije, sociologije i dr. (Chandler,
2009)
5
2. DIGITALNE IGRE
Ekspanzija računara u periodu od posljednjih dvadeset godina i njihov prodor u baš svaku poru
svakodnevnog života značajno je izmjenio načine na koje radimo, na koje se družimo,
komuniciramo, pa na poslijetku - i načine na koje se opuštamo i odmaramo. Nekada vezane za uski
krug računarskih posvećenika, digitalne igre su danas lako dostupne svima, svuda i uvijek - od
prenosnih uređaja od kojih veći dio ljudi na planeti posjeduje bar jedan, preko klasičnih desktop
računara pa sve do eksperimentalnih sistema za zabavu kao što je npr. Oculus Rift, čini se da danas
ne postoji osoba koja se bar nekad ne zabavlja sjedeći ispred neke vrste elektronskog aparata.
Međutim, ove promjene u svijetu digitalnih igara nisu samo kvantitativne (u smislu da su prosto
dostupne većem krugu korisnika) već i kvalitativne prirode (u smislu da su same suština i izvedba
digitalnih igara promjenjene). U tom, da kažemo 'silasku sa pijedestala' ekskluzivnosti i u pokušaju
da se ovaj isprva, može se slobodno reći i elitistički vid zabave, približi široj publici, digitalne igre
su se u usporedbi sa svojim skromnim počecima, uskim krugom poklonika i poprilično izraženom
nepristupačnošću tokom šezdesetih i sedamdesetih godina 20 stoljeća postepeno mjenjale sve dok
se na kraju nisu promjenile do neprepoznatljivosti. Potpuniju sliku ovog fenomena moguće je steći
već ukoliko se makar površno prostudiraju dvije (od bezbroj dostupnih) definicije digitalnih igara i
uoče snažne kontradikcije koje postoje među njima. Prvu definiciju daje Oksfordski riječnik i ona
definiše digitalnu igru kao igru koja se igra na način elektronske manipulacije slikama
proizvedenim od strane kompjuterskog programa i prikazanih na kompjuterskom ekranu ili nekom
drugom prikaznom uređaju. (
http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/video-game
).

7
Oba gore navedena određenja sačinjena su u posljednjih deset godina, pa ipak, ona su u
očiglednom sukobu budući da bi se širok spektar računarskih aplikacija prema prvoj mogao svrstati
u kategoriju igara (najbolji takav primjer su naslovi koji pripadaju tzv. edutainment kategoriji, čije
ime predstavlja složenicu riječi education - 'obrazovanje' i entertainment - 'zabava'), dok prema
drugoj definiciji o tome nema ni govora. Budući da je, kao i uvijek kada je oblast proučavanja jedna
nestabilna struktura još uvijek u burnom procesu nastajanja, vjerovatno nemoguće pronaći jednu
jedinu pravu i ispravnu definiciju koja bi mogla tačno i precizno da odgovori na sva pitanja koja se
tiču prirode digitalnih igara.
Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.
Slični dokumenti