Etika u igranju igrica
SADRŽAJ
1.UVOD.........................................................................................................................................3
2.TEORIJSKI DEO…...................................................................................................................4
2.1. Rani uzrast i kompjuterska pismenost….....................................................................4
2.2. Značaj zabave……......................................................................................................4
2.3. Dečija igra i kompjuteri...............................................................................................4
2.4. Internet i deca……………..........................................................................................5
2.5. Računarske igre….......................................................................................................7
2.6. Negativni efekti igranja video igara.............................................................................7
2.7. Pozitivni efekti igranja video igara..............................................................................8
3.PRAKTIČNI DEO…………….……………………………………………….……………..12
3.1. Predmet i cilj istraživanja…… ………………………...……………..……………..12
3.2. Opis uzorka….…………………………………………………………………..…. 12
3.3. Plan obrade podataka..………………………………………………………………12
3.4. Anketa………………………………………………….......………………………..12
3.5. Rezultat istraživanja………………………………………………………………....11
4.ZAKLJUČAK………………………………………………………………………………...14
LITERATURA……….…………………………………………………..………………….....15
2
1. UVOD
U našem društvu računar je postao sastavni deo savremene pismenosti i naša svakodnevica.
Upravo iz tog razloga nemoguće je očekivati da deca mogu biti izolovana od računara.
Uzrasna granica u kojoj deca počinju da koriste računare sve je niža, iz godine u godinu, a sve je
veći broj dece koja već u predškolskom uzrastu imaju pristup računaru i ispred koga provode više
od 2-3 časa dnevno.
Deca danas rastu i razvijaju se uporedo sa aktuelnim tokovima civilizacije. Računar je prisutan u
dečjem životu kao i internet, mobilne komunikacije, brza razmena informacija i razne tehnološke
igračake.
Računar na dečjem uzrastu moguće je raznovrsno koristiti. Dete može da koristi računar sa ciljem
da nešto nauči, da se pripremi za svoje buduće profesionalne aktivnosti ili sa ciljem da se na razne
načine razonodi (igre, crteži itd.). Stoga kako upotreba računara tako i njihov uticaji na razvoj dece
sve više zaokupljaju pažnju istraživača.
“...Dete u vaspitno – obrazovnom procesu nije pasivni objekat koji obrađuju odrasli. Dete uvek
ima svoj deo inicijative u tom procesu koja koja se zasniva na radoznalosti kao prirodnoj težnji da
se shvati, oproba, upozna i nauči...“ (Kamenov, 1995:6)
Istraživanja i studije koji su se bavili negativnim posledicama primene računara ukazuju na
sledeća područja gde se mogu izdvojiti faktori rizika: fizičko i mentalno zdravlje dece, rizici za
socijalni i emotivni razvoj i rizici za intelektualni razvoj i kreetivnost. Na razvoj i učenje dece
posebno negativan uticaj mogu imati razvojno neprilagođeni načini primene kompjutera.
Danas se sve više naglašava značaj primene kompjuterskih igara u obrazovnom procesu
(Danilović, 2003). Po mišljenju Levija (Anđelković, 2008:87), igra, kao stvaralačka aktivnost,
pruža deci mogućnosti da slobodno manipulišu predmetima, koristeći pri tome svoja prethodna
iskustva. Po prirodi radoznala, deca u igri istražuju okruženje i sopstvene mogućnosti. Cilj rada je
da se istraži upravo dečija igra na računaru. Koje igrice igraju, u koje vreme, da li imaju grupu
igrača sa kojima uvek igraju i šta je to zbog čega vole da igraju kompjuterske igre? Takođe,
interesantan je podatak kakve igrice igraju učenici u odnosu na pol ispitanika i da li prilikom
igranja varaju?
Deca kopiraju i imitiraju ono sa čime se susreću u svakodnevnom okruženju. Uzor mogu biti
roditelji ili starija braća i sestre. Pored toga oni komuniciraju sa vršnjacima, razmenjuju iskustva i
na taj način se socijalizuju. Neophodno je da roditelji sarađuju sa decom i pripreme ih za korišćenje
interneta, kao društvene mreže. Savet za roditelje je da se prvo oni upoznaju sa svim prednostima i
manama interneta, odnosno da se upoznaju sa sigurnom upotrebom interneta. Načinom na koji se
internet sigurno koristi za decu, kako da podese, da znaju kako da ih na siguran način koriste.
Život bez računara u savremenom svetu je gotovo nezamisliv. U Srbiji više od 50%
domaćinstava poseduje računar, a pristup internetu takođe ima više od 50% stanovništva. Prednosti
interneta su brojne, ali zbog dostupnosti raznovrsnih sadržaja moramo biti svesni i mogućih
opasnosti.

4
Traganje za odgovorima na pitanje zašto su kompjuterske igre toliko interesantne, počećemo sa
razmatranjem karakteristika dečje igre i kompjuterske igre. Dečja igra je najznačajnija dečja
aktivnost kroz koju ono uči o svetu koji ga okružuje. Osnovne karakteristike dečje igre su:
dobrovoljnost, sloboda, izdvojenost , neproduktivnost, propisanost i fiktivnost.
„U vaspitno - obazovnom pogledu, najveća vrednost igara je u tome što su u stanju da privuku i
održe dečju pažnju na predviđenim sadržajima, kao i da motivišu da aktivno učestvuju u određenim
aktivnostima“ (Anđelković, 2008: 126).
Pojedina istraživanja potvđuju da najveći broj dece kompjuterske igre stavlja ispred drugih
aktivnosti, koje mogu da se upražnjavaju na kompjuteru i čiji je pedagoški uticaj veći (Rečicki –
Girtner, 2002: 109).
Postoje četiri velike grupe kompjuterskih igara: akcione, avanturističke, igre simulacije i igre za
razmišljanje. Jasno je da svaka od ovih velikih grupa može da se raščlani na podkategorije, a da se
određeni tipovi igara nalaze između grupa i da bi mogli da budu, prema takvim karakteristikama,
deo više njih (sportovi na kompjuteru su dobar primer za to).
Akcione igre su najtipičniji predstavnici komjuterskih igara. Upravo njih deca najviše igraju, a
roditelji se toga najviše plaše. Oni čine glavni deo igara koje se igraju u salonima video igara. Prvo
što primećujemo pri analizi ovih igara je da one podstiču igračeve reflekse, tačnije, njegovu
sposobnost da brzo reaguje. Tu grupu igara možemo da podelimo na tri osnovne kategorije:
razlikujući igre pucanja, platformske igre i igre umešnosti (preciznosti) .
Avanturističke igre su složenije igre i zasnivaju se na trajanju. Igrač učestvuje u jednoj priči,
sastavljenoj iz više epizoda; avanturistička igra počiva na scenariju, koji obično odgovara filmu ili
romanu. U njoj postoji dodata interaktivnost koja čini da ishod igre zavisi od odluka koje igrač
donese u različitim trenucima igre. Da bi se napredovao, treba razrešiti enigmu, pronaći predmete,
upotrebiti ih na odgovarajuće mesto… Igrači se boduju po brzini, okretnosti, pronicljivosti,
predviđanju, magičnim moćima… Prve igre avanture oslanjale su se na tekst. Sa razvojem
grafičkih ekrana pojavile su se nepokretne slike, a zatim i pokretne. Igrač, dakle, sada može da
vizualizuje dekor u kojem se odvija avantura.
Igre simulacije su poznate široj javnosti. To se naročito odnosi na simulatore letenja, koji igraču
omogućavaju da sedne na mesto pilota i da upravlja avionom, sa svim teškoćama, koje tako nešto
predstavlja za početnika. Isto tako, svima je poznata simulacija vožnje formulom jedan, ne
rizikujući, pri tom, da se bude žrtva saobraćajne nesreće.
Igre za razmišljanje počivaju, pre svega, na intelektualnom naporu koji igrač treba u njih da uloži.
U njih, pre svega, treba uvrstiti strateške igre: šah, dame, backgammon... Takođe, razne društvene
igre su prilagođene kompjuteru. Sa mašinom možemo igrati: Monopol, Scrabble, Memory, Master
Mind, Trivial Pursuit…
Anđelković (2008) navodi sledeću klasifikaciju igara kod dece:
- Funkcionalne igre: kao prvi oblik igara koji se razvija kod dece, moguće je povezati sa
zadovoljstvom koje se javlja uz uvežbavanje prvih iskustava koje dete stiče uz pomoć kompjutera.
Dete uporno pritiska dugmiće na mobilnom telefonu, tastaturi, mišu...jer mu se dopada osećaj da
može da ih prutiska.
- Igre mašte: posmatranje dece u uslovima igre oko i uz pomoć kompjutera, dovelo je do zaključka
da deca ne prave razliku između sveta „van ekrana“ i „na ekranu“ jer, sliku koja se tu pojavljuje
dete može „izgrditi, udariti, cmoknuti, u nju prst uperiti“.
Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.
Slični dokumenti