Visoka škola akademskih studija "Dositej" – Beograd

Seminarski rad

Predmet: 

Objektno orijentisano programiranje

Tema:

 Interfejsi 

Student:

       Mentor:

Aleksandar Jeftić

        Pr. Milan Savić

Beograd, 2019

Sadržaj:

1.UVOD..………………………………………………………………………………………1

2. ISTORIJAT RAZVOJA KORISNIČKIH INTERFEJSA…………………………………...1
2.1. Elementi korisničkog interfejsa…………………………………………………………...5

3. VRSTE KORISNIČKIH INTERFEJSA…………………………………………………...10

4. VRSTE, NAMENA I DELOVI ULAZNO-IZLAZNIH INTERFEJSA…………………...11
4.1. Osnovni delovi ulazno-izlaznog interfejsa……………………………………………….12

 5. ZAKLJUČAK……………………………………………………………………………. 12

6. LITERATURA……………………………………………………………………………..13

background image

korišćenja 

mainframe

 računara, i ta dva izraza ostala su u upotrebi do danas.

          U suštini, konzola omogućava korisniku da računar upotrebljava kucanjem tekstualnih 
komandi. Za potrebe ovakvog načina rada operativni sistemi su morali da poseduju i bitan 
skup sitnih alata koji su uobičajene korisničke poslove činili što jednostavnijim. Najbolji 
primeri ovakvih operativnih sistema su UNIX i unixoliki operativni sistemi, čije se konzole 
odlikuju ne samo velikim brojem najraznovrsnijih alata već i filozofijom da „svaki program 
treba da radi samo  jednu stvar i da je radi dobro”.
           Problem koji rešavamo u ovom radu je predmet istraživanja u dužem vremenskom 
periodu. Da bismo bolje sagledali trenutno stanje i pravce razvoja, u ovom delu dajemo kratak 
pregled istorije korisničkih interfejsa. Ovde ćemo se prvenstveno zadržati na opisu početaka 
razvoja korisničkih interfejsa, kao i na osnovnim faktorima koji su upravljali ovim razvojem, 
dok je detaljniji pregled postojećih rešenja dat u poglavlju. Termin "korisnički interfejs" nije 
bio relevantan u prvim računarskim sistemima jer su prvi korisnici računara bili inženjeri, a 
korišćenje računara je zahtevalo potpuno poznavanje hardvera. Inženjeri su interakciju sa 
računarom obavljali neposrednim radom na hardveru, na primer, podešavanjem prekidača, a 
osnovni   oblik   komunikacije   je   bio   razmena   brojeva   u   binarnom,   oktalnom   ili 
heksadecimalnom brojevnom sistemu. Pri tome su inženjeri direktno radili sa registrima i 
memorijskim   lokacijama,   a   težište   u   radu   sa   računarima   je   bilo   poboljšanje   performansi 
izvršavanja instrukcija.
          Dakle, u početku je hardver bio centralni deo korisničkog interfejsa, a tipični korisnici  
su bili inženjeri i programeri. Unapređenje korisničkog interfejsa išlo je u tri pravca. Prvo, 
razvijan je pouzdaniji hardver sa više mogućnosti, tako da su korisnici mogli da sa manje 
komandi   i   većom   pouzdanošću   koriste   računare.   Drugo,   ergonomska   prezentacija   i 
manipulacija hardverskih komponenti je unapređivana, na primer, pogodnijem rasporedom 
komponenti   i   dodavanjem   oznaka   na   prekidače.   Treće,   korisnici   računara,   prvenstveno 
programeri,   su   postepeno   bili   oslobađani   potrebe   da   poznaju   sve   detalje   funkcionisanja 
hardvera, na primer, uvođenjem koncepta virtuelne memorije. Čak i 70-tih godina dvadesetog 
veka, računari su imali sličan hardverski korisnički interfejs, dok su napredniji računari često 
još  više smanjivali  udaljenost  između  korisnika i  hardvera.  Većina  korisnika  je radila  sa 
računarima prema precizno definisanim uputstvima. Fizička ograničenja, kao što je veličina 
memorije, bila su izuzetno velika.
          Pored toga, računarska oprema i radno vreme računara bili su veoma skupi. Na primer, 
prvi ekrani sa katodnom cevi (eng. cathode ray tube - CRT) koštali su preko 10.000 dolara. 
Tokom 60-tih i 70-tih godina dvadesetog veka, programeri su ostali glavni korisnici računara. 
Prvi   editori   teksta   bili   su   linijski   orijentisani   editori   namenjeni   programerima.   Upotreba 
računara u cilju proizvoljne obrade teksta bila je preskupa. U osnovi, unapređenje korisničkog 
interfejsa značilo je unapređenje efikasnosti programera. Kritična unapređenja, iako još nisu 
bila   okarakterisana   kao   unapređenja   korisničkog   interfejsa,   bili   su   viši   programski   jezici, 
"debageri" i operativni sistemi. Međutim, navedena unapređenja obično nisu uzimala u obzir 
ljudske   faktore   poput   čitljivosti   koda   ili   unapređenja   pamćenja   termina.   U   slučaju 
programskih jezika, na primer, osnovni fokus je bio stavljen na boljem strukturiranju koda i 
podizanju nivoa apstrakcije, a ne na unapređenju ergonomskih karakteristika izrade koda. Tek 
kasnije su se pojavile studije o programiranju kao obliku rešavanja problema, o strategijama 
otkrivanja grešaka (eng. debugging), o efektivnoj programskoj dokumentaciji i o vizuelizaciji 
programa. 
                   Čak i početkom 80-tih godina dvadesetog veka, većina istraživanja je i dalje bila 
fokusirana   na   programiranje   kao   osnovni   oblik   interakcije   sa   računarom   i   zasnovana   na 
pretpostavci da je osnovni korisnik računara programer. Od niza unapređenja, za programere 

2

su najznačajnije novine predstavljale mogućnosti rada sa više procesa (eng. multitasking), 
virtuelna   memorija   i   interaktivni   terminali.   Interaktivni   terminali   su   doneli   najznačajnije 
promene, jer su ne samo povećali broj korisnika već su doveli do pojave nove klase korisnika 
sistema   koji   nisu   bili   programeri.   Termin   "korisnički   interfejs"   je   uskoro   postao   često 
korišćen, a nova oblast istraživanja interakcije između čoveka i računara počela je da se 
formira. Iako je rad na unapređenju programerskih okruženja i dalje nastavljen, težište rada u 
oblasti   interakcije   između   čoveka   i   računara   je   prešlo   sa   pomoći   programerima   kao 
korisnicima,   na   pomoć   programerima   da   razviju   bolje   interfejse   za   korisnike   koji   nisu 
programeri.   Vizuelni   displeji   i   interaktivne   mogućnosti   terminala   otvorile   su   novu   oblast 
razvoja i istraživanja. Uskoro se pojavio velik broj istraživanja o percepcijskim problemima 
interakcije između čoveka i računara poput čitljivosti ispisa ili istraživanja motorike u radu sa 
mehaničkim ulaznim uređajima. Postojeća istraživanja ergonomije i drugih ljudskih faktora, 
počela su da se primenjuju i proširuju na oblast interakcije između čoveka i računara. Kao 
tipičan   primer   možemo   navesti   Fittsov   zakon   koji   opisuje   zavisnost   između   vremena 
potrebnog za označavanje nekog objekta do njegove udaljenosti i veličine. Ovaj zakon je 
definisan 1954. godine, ali je vrlo uspešno prenesen u oblast interakcije između čoveka i 
računara. 

Slika 1. Šematski prikaz interakcije između čovjeka i računara

                   Fleksibilnost i laka proširljivost računarskih sistema uskoro je dovela do pojave 
interaktivnih elemenata korisničkih interfejsa poput funkcijskih tastera, komandnih jezika i 
menija. Ovi novi elementi doveli su do proširenja istraživanja na teme iz saznajne psihologije 
poput učenja motoričkih radnji, formiranja koncepata, semantičke memorije i akcija. Rad na 
percepcijskim   i   osnovnim   saznajnim   procesima   zajedničkim   za   većinu   korisnika   ostao   je 
dominantan   fokus   istraživanja   u   oblasti   interakcije   između   čoveka   i   računara.   Neki   od 
osnovnih istraživačkih tema o interakciji između čoveka i računara, koje su aktuelne i danas, 
definisao je 1986. godine Shneiderman na CHI'86 konferenciji. 
                   Oblast interakcije između čoveka i računara je okupila i velik broj istraživača 
psihologije,   medicine,   saznajnih   nauka,   ali   i   određen   broj   umetnika   i   dizajnera.   Nakon 
formiranja oblasti interakcije između čoveka i računara, broj istraživača i radova je značajno 
porastao. Pored istraživanja percepcijskih i saznajnih mehanizama pojedinačnih korisnika, 
počela su da se primenjuju i istraživanja iz sociologije u cilju podrške grupnim aktivnostima 
korisnika. Predmet interakcije između čoveka i računara postaje i sastavni deo nastavnog 
procesa   na   velikom   broju   univerziteta.   Bez   obzira   na   činjenicu   da   mnoga   istraživanja   iz 
oblasti interakcije između čoveka i računara nisu odmah našla praktičnu primenu, neka od 
njih   su   imala   fundamentalan   uticaj   na   razvoj   današnjih   računarskih   sistema.   Na   primer, 
grafički interfejs koji danas postoji u Windows i Linux operativnim sistemima, zasnovan je na 
rešenjima koja su početkom 80-tih godina prošlog stoleća koristili Apple računari. S druge 
strane, Apple računari su primenili istraživanja iz Xerox PARC laboratorija, zasnovana na 
istraživanjima iz 60-tih godina dvadesetog veka realizovana na Standfordu pri Institutu za 
tehnologiju u Masačusetsu.

Želiš da pročitaš svih 15 strana?

Prijavi se i preuzmi ceo dokument.

Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.

Slični dokumenti