Ko je autor u digitalnom svetu?

   

  Semplovanje / Remiksing / Open Source

 Nova medijska kultura sa sobom donosi veliki broj novih modela autorstva, koji 

svi uključuju različite oblike saradnje. Naravno, autorska saradnja nije 

jedinstvena za nove medije: tradicionalni slikarski studiji koji se sastoje od 

majstora i pomoćnika , muzički orkestri ili savremene filmske produkcije koje 

poput srednjevekovnih katedrala obuhvataju hiljade ljudi koji sarađuju tokom 

značajnog vremenskog perioda. U stvari, ako gledamo istorijski, primetićemo da 

je autorska saradnja pre pravilo, a ne izuzetak. Nasuprot tome, romantični model 

usamljenog samostalnog autora zauzima jako malo mesto u istoriji ljudske 

kulture. Novi mediji međutim nude neke nove varijacije na prethodnim oblicima 

saradnje autora. U ovom eseju ću pogledati neke od ovih varijacija. Pokušaću da 

ih posmatram ne u izolaciji vec u širem kontekstu savremenih kulturnih 

ekonomija. Kao što ćemo videti, novi mediji i industrija kulture sistematski uvode 

nove vrste autorstva, novi odnos između proizvođača i potrošača, kao i nove 

modele distribucije, pristupajući kao avangarda u kulturnoj industriji. 

 

1. Saradnja različitih pojedinaca i / ili grupa

  Najčešće pominjana vrsta autorskih prava u novim medijima je saradnja (preko 

mreže ili lično, u realnom vremenu ili ne) između grupa umetnika koje stvaraju 

novi medijski rad/ događaj / “projekat” .Vrlo često, kao produkt ove saradnje ne 

postoje realni objekti ili događaji, ali to nije presudno. Ljudi upoznaju ljude sa 

sličnim idejama i intresovanjima i počinju projekte. O tome možemo da 

razmišljamo kao o sub-kulturi, kao i da proizvodi te saradnje vrlo često neće 

dovesti do ‘remek dela”, ali definitivno imaju uticaj na to kako ljudi i organizacije 

background image

 Ovu vrstu autorstva, na jeziku novih medija, koji se odnosi na profesionalne 

dizajnere i korisnike možemo naći u knjizi Lev-a Manovich-a “Jezik Novih 

Medija”. Proces dizajniranja u novim medijim obuhvata izbor različitih softverskih 

paketa, baza podataka, medijskih sredstava i sl. Shodno tome krorisnik se može 

osećati kao pravi umetnik jer mu je omogućeno da stvori profesionalno okruženje 

za rad izborom iz nekoliko menija. Primer takvog autorstva su sajtovi na kojima 

korisnici mogu da izrade razglednice ili čak kratak film izborom iz menija (slika ili 

zvuk). Pre tri decenije Roland Barthes definiše kulturni tekst kao "tkivo citata". Mi 

sad znamo da tekst nije skup reči koje izražavaju jednu teološku misao, već je 

višedimenzionalni prostor u kome se niz spisa stapa i sukobljava. Tekst je tkivo 

citata izvučeno iz nebrojanih centara kulture. U softverskom okruženju ovi citati 

ne moraju da predstavljaju nešto što je korisnik doživeo, pročitao, čuo ili video, 

već mogu doći direktno iz neke baze podataka medijskih sredstava ili se mogu 

pronaći na internetu što korisnika čini udaljenim samo jedan klik. 

 

4.. Saradnja između kompanije i korisnika

 U trenutku kada je izašao originalni Doom (1993), proizvođač softvera je objavio 

detaljan opis datoteke igre, čime je želeo da podstakne igrače da prošire igru 

stvarajući nove nivoe. Dodavanje novih nivoa u igru je postao njen suštinski deo 

koji je bio dostupan bilo kome da ih preuzme. Od Doom-a, ovakva praksa je 

postala uobičajena u industriji kompijuterskih igara. Vrlo često će proizvođač 

igara uključiti u novo izdanje elemente koje su dizajnirali sami korisnici. 

 S pojavom popularne igrice Sims(2001) ova vrsta saradnje je dostigla novi nivo. 

Kompanija je napravila Web stranicu za igru na koju su korsnici mogli da upload-

uju avatare, podešavanja i sl. u zajedničku bazu podataka kao i da preuzmu iste 

te stvari koje su napravili i upload-ovali drugi igrači. Ubrzo se ispostavilo da 

većina korisnika zapravo i ne igra samu igru, već koristi svoj softver za kreiranje 

Želiš da pročitaš svih 13 strana?

Prijavi se i preuzmi ceo dokument.

Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.

Slični dokumenti