1

1

Семинарски рад из Рачунарства и информатике

Развој конзола

Професор:

Зоран Аврамовић

Студент:

Никола Новаковић

Смер: Поштански саобраћај

Број индекса: ПС130172

Београд 2014

2

2

Садржај

1.Увод................................................................................................................................3
2.Рођење кућних конзола (прва генерација).................................................................4
3.Ране аркадне игре........................................................................................................5
4.Пад видео игара 1977...................................................................................................6
5. Друга генерација конзола............................................................................................6
6.Златно доба аркадних игара........................................................................................9
7.Иновације по жанровима............................................................................................10
8.Развој интернет видео игара.....................................................................................13
9. Пад видео игара 1983................................................................................................15
10.Конзоле треће генерације........................................................................................15
11.Четврта генерација конзола....................................................................................17
12.Пета генерација конзола..........................................................................................18
13.Шеста генерација конзола.......................................................................................21
14.Седма генерација конзола.......................................................................................25
15.Осма генерација конзола.........................................................................................28
16.Закључак....................................................................................................................31
17.Литература................................................................................................................32

background image

4

4

2.Рођење кућних конзола (прва генерација)

Успех   и   комерцијализација   видео   игрица   није   само   започета   у   Силиконској 
долини,   већ   и   у   далекој   Nashua,   New   Hampshire,   у   војној   компанији     Sanders 
Associates.   У   Сендерсу   је   Ralph   Baer,   човек   који   је   у   компанији   био   главни   за 
развијање   инструмената,   почео   је   пилот   пројекат   1966   са   малом   групом 
инжињера. Идеја пројекта је била да креира интерактивну игрицу која може да се 
игра преко малог екрана.  Дипломиран са Америчког института за Телевизију  и 
технологије   са   дипломом   за   инжињера   телевизије,   Baer   као   такав   је   био 
заинтересован   пуно   за   укључивање   телевизије   у   забаву   даље   од   пасивног 
гледања   програма.   Шта   више   он   је   толико   напредовао   у   својим   идејама   да   је 
замало имплементирао у  телевизор игрицу. Дизајнирао је за    Loral Corporation 
1951 пре него што му је шеф рекао да прекине овај концепт. Декаду касније, био је 
инспирисан да проба поново. Примарно радећи са колегом Bill Harrison, које је 
заправо   креирао   већи   део   хардвера,   Baer   је   креирао   серију   прототип   система 
базираних на diode-transistor (DTL) логичким колима која су слале видео сигнал до 
телевизора, који су креирали поља на телевизору које је сам играч контролером 
могао  да  контролише.   Ова  поља  су   коришћена  за  играње  једноставних   button-
mashing, квизова, и шаха такође и игре пуцања коришћењем светлосног пиштоља. 
Оргинално са могућношћу за креирање само два места, систем је модификован 
новембра 1967 на препоруку инжињера   Bill Rusch који је предложио креирањем 
трећег поља , да би се могла играти игра пинг понг у којој сваки играч контролише 
једно поље. А треће поље би било у функцији лоптице.

Пошто се сектор за системе одбране борио са рецесијом, Sanders Associates није 
био у могућности да избаци на тржиште овај производ, али менаџмент је видео 
потенцијал   овог   производа   тако   да   му   је   дозволио   да   нађе   партнера   за 
производњу. За ово је доказано да је био тежак проспект, како ниједна компанија у 
телевизиској   индустрији   није   имала   такав   поглед   на   интерактивну   забаву, 
штавише, једини познат предходни покушај за коришћење од стране телевизора 
CRT је био 1947 од стране   DuMont Laboratories. Које понекада карактеришу за 
творце   првих   видео   игара   које   нису   захтевале   и   укључивале   рачунар.   Овај 
пројекат је запостављен пре него што је и први систем креиран. Након што је био 
одбијен   од   произвођача  каблова  TelePrompTer  Corporation,   Baer  је  питао   сваку 
веома значајну и већу компанију која производи телевизоре у САД-у, али је само 
добио   негативне   одговоре.   После   одбијања   понуде     RCA   које   је   Сендерс 
окарактерисао као нереалну са нереалним условима, компанија је ушла у бизнис и 
договор са системом  Magnavox 1971.

Избачен као   Magnavox Odyssey 1972,Baer-ов систем репрезентован и као први 
кући конзолни систем и као прва видео игрица колико оргинална толико и легално 
дефинише видео игру. Тј апарат кои одашиље видео сигнал ка телевизору да би 
као   такав   правио   слике   које   је   могао   играч   да   контролише   да   би   играо   игру. 

5

5

Систем   је   избачен   са   стотину   игара   који   су   се   налазиле   у   кутији   са   самим 
системом, такође су се продавали одвојено светлосни пиштољи, и још 6 игара које 
су се продавале засебно.Ове игре су биле варијације на квизове, шах , пуцање, и 
лоптица и плочица игре зачете од стране Baer и његовог тима које су користиле 
екран и додатке као што су коцкице картице које су такође биле укључене у сам 
систем   за   додавање   графике   и   играчких   елемената.   Игрице   су   активиране 
убацивањем индивидуалних картица у систем, ове картице нису имале меморију и 
откључавале су игрице већ имплементиране у систем. Продаван по цени од једва 
100 долара, овај систем је продао испод 100,000 јединица 1972 до свог максимума 
од 140,000 , остављајући десетине хиљада непродиатих система и велику траку 
за   проширење   самог   система.   Magnavox   је   за   мало   избацио   Odyssey   до   краја 
године, али је одлучио да уради мало модернију другу производњу 1973. Продаја 
се распала услед изузетно високе цене и чињенице да је овај систем могао да 
производи   само   овај   произвођач   и   да   је   био   функционалан   једино   на 
телевизорима произведеним од стране истог произвођача. Иако овај систем није 
доживео   процват   на   тржишту   и   испунио   очекивања   свог   креатора,   успео   је   да 
утемељи идеју о игрању видео игрица преко кућних конзола. Што је заправо успео 
да укорени наследство за индустрију аркадних игара када је  Ralph Baer-ов дизајн 
пресечен дизајном  Nolan Bushnell који је имао исту амбицију.

Слика бр.1

: Magnavox Odyssey прва конзола

3.Ране аркадне игре

Bushnell   и   Dabney   су   креирали   Атари   1972,   једну   од   данас   најпознатијих 
издавачких кућа ове индустрије, пре избацивања на тржиште њихове нове игре 
Pong.   Ова   игра   је   била   прва   игра   која   је   имала   успеха   као   аркадна.   Игра   се 
састојала   од   једноставних   елемената   и   сама   иривост   ове   игре   је   чинило 
популарном и занимљивом. Играчи у игри су били представљени као две плочице 
лоптица се лансирала са средине ка једном или другом играчу и поента игре је не 
примити поен тј послати неухвативу лоптицу другом играчу. Нешто слично стоном 
тенису само много једноставније. Allan Alcorn заправо креатор ове игре, креирао је 
је  као   вид   рекреације  који   му  је  доделио  Атари.   Bushnell  оснивач   ове  идеје  је 

background image

7

7

микрокомпијутером конзоле, исто као и да је ROМ интегрисан на исто коло са 
микропроцесором у конзоли, и микропроцесор би извршио програм ма какав био 
на ROМ-у. Купци више нису били ограничени на неколико интегрисаних игара , већ 
су   могли   да   шире   своју   библиотеку   куповином   нових   кетриџа   тј   игрица.   Ипак 
продукција видео игара је идаље била неразвијена. Тј мало популарна.

Warren Robinett, славни програмер игре Adventure, рекао је о развијању игрица 
следеће:''У   тим   старим   далеким   данима,   сваки   игра   за   2600   је   у   потпуности 
уређена   од   стране   једне   особе,   програмера,   који   су   осмислили   концепт   игре, 
написали   програм,   урадио   графички   нацртао   прво   на   папиру   графова   и 
конвертовани руком да хексадецималном-а урадио и звуке.''

Три   машине   су   доминирале   у   другој   генерацији   конзола   у   Јужној   Америци, 
продавајући се више од осталих.

-The   Video   Computer   System   (VCS)   ROM

конзоле   на   кетриџ   основи,   касније 

преименоване у Атари 2600, избачен на тржиште 1977. Девет игара је дизајнирано 
и избачено за време празника. Док су конзоле имале да спор старт, њихов порт за 
аркадне   игре   Space   Invaders   је   постао   први   хит   (killer   app)   и   учетворостручио 
продају конзола. Убрзо након тога Атари 2600 је постао најпопуларнија конзола од 
свих раних конзлоа у Јужној Америци све до пада видео игара 1983. VCS је успео 
ово сам са 8-bit 6507 CPU128 bytes (i.e. 0.125 KB)  RAМ-а и са само 4 KB-ним ROM 
кетриџима.

Слика бр

 2: VCS конзола

-Intellivision

,   представљен   од   стране   Mattel-а   1980.   По   хронологији   која   се 

састојала   и   звала   8-bit-наера,   ова   конзола   је   имала   уникатан   процесор   са 
магистралом   која   је   била   широка   10  

bit-а   (омогућавајући   више   различитих 

инструкција и повећавајући брзину), и регистре широке 16 бита. Систем који је био 

Želiš da pročitaš svih 32 strana?

Prijavi se i preuzmi ceo dokument.

Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.

Slični dokumenti