TEHNIČKI FAKULTET

SOFTVERSKI INŽINJERING

VIŠESTRUKA UPOTREBA

SOFTVERA

      PROFESOR: 

              STUDENT:

Doc.dr Goran Popović

        

            Nikola Mandić

 

Brčko,2015. godine

EVROPSKI UNIVERZITET

BRČKO DISTRIKT

BOSNA I HERCEGOVINA

EUROPEAN UNIVERSITY

BRCKO DISTRICT

BOSNIA AND HERZEGOVINA

Uvijek   je   zabavno   igrati   za   svoj   omiljeni,   na   kompjuteru   odabrani   tim   ili   se   uživeti   u 
takmičenju protiv virtuelnih rivala u trci Formule jedan, ali računari su, kao i u gotovo svim 
oblastima, doveli i do značajne promene načina praćenja i učestvovanja u stvarnim sportskim 
aktivnostima. Ako ste navijač, na Internetu možete naći sve podatke o igračima i timovima. 
Najave, novosti, rezultati, sve je tu pred vama – kad god poželite. Kompjuteri se koriste za 
praćenje sajtova posvećenih sportu, za kupovinu karata za utakmice bez čekanja u redovima 
(mada, mi na to još treba da pričekamo pošto je online prodaja kod nas tek u povoju), a na 
ekranu   računara   možete   videti   i   odabrati   mesto   na   stadionu   koje   vam   odgovara.   Preko 
Interneta se mogu kupiti i svi sportski i navijački rekviziti, na primer dres omiljenog tima.

Profesionalni sportaši koriste kompjutere da bi zabilježili rezultate i kreirali virtualne terene, 
dok kompjuterski eksperti posvećeni sportu uz računar istražuju nove sportske tehnike.

Proizvođači sportske opreme kao što je Nike koriste računare za kreiranje sportske opreme. 
Industrija koja proizvodi sportsku opremu u velikoj mjeri se oslanja na dizajniranje pomoću 
kompjutera (CAD). Uz pomoć CAD softvera kreiraju se najnoviji modeli patika, lopti, skija, 
klizaljki i ostale opreme. Računari se koriste i za testiranje nove opreme.

Nike koristi inovativni dizajn i 

high-tech

 materijale, poput onih koji sadrže FIT tehnologiju 

pomoću koje se održava temperatura i vlažnost da bi omogućila sportistima da vježbaju u bilo 
kojim uslovima. Njihova laboratorija istražuje prvenstveno tri oblasti: biomehaniku – ljudski 
pokret   i   to   šta   utiče   na   njega,   fiziologiju   i   percepciju.   Za   to   se   primjenjuje   veliki   broj 
kompjuterskih   mjerenja   i  analiza.   Među   najzanimljivijim   aparatima  visoke   tehnologije  su 
kamere izuzetno velike brzine (1000 frejmova u sekundi), koje bilježe detalje sa nogometnih 
utakmica, i skener koji za svega nekoliko sekundi načini savršenu 3D fotografiju nečijeg 
stopala.

Analiza pokreta

Kompjuteri su doneli još jedan način za praćenje sportskog 
napretka   i   imaju   značajnu   ulogu   u   unapređenju   sportskih 
vještina. Kod bejzbol igrača, kako profesionalnih tako i onih 
u   školskim   timovima,   mogu   da   se   analiziraju   pokreti, 
hvatanje i udaranje lopte palicom.

Pokreti  igrača  prvo  se  digitalno  snimaju.  Zatim  se snimak 
prenosi u kompjuter, gde ga analizira poseban softver. Mjeri se tačan ugao nogu i ruku igrača, 
kao   i   brzina   reagovanja   svakog   dijela   tijela   koji   se   pokreće.   Ovaj   proces   nazvan   je 
jednostavno   –   analiza   pokreta.   Jedan   pokret,   udarac   ili   hvatanje   mogu   se   upoređivati   sa 
drugim. Na taj način može se utvrditi kako određena promena u kretanju utiče na rezultat. 
Naravno, može se precizno izmeriti i brzina kojom se lopta kreće usled određenog udarca. 
Neki sistemi mogu da vrše analizu i tokom same igre, u stvarnom vremenu. To omogućava 
treneru   da   momentalno   da   instrukcije   igračima   kako   da   nastave   dalje   i   šta   da   promene 
odnosno unaprede. Isti kompjuterski programi koriste se da bi se uporedili različiti pokreti 
kako istog, tako i različitih igrača.

background image

veliki broj ponavljanja, kao i bezbednost i mogućnost eksperimentalnih strategija koje bi bilo 
rizično odmah sprovesti u praksi.

Vođenje statistike

Znamo koliko je statistika značajna u sportu. Profesionalcima, kao i publici, uvek je važno da 
znaju koji je igrač u košarci dao najviše koševa, koliko je utakmica dobio određeni fudbalski 
tim, koji su sportski rekordi... Bez kompjutera bilo bi veoma teško voditi ažurne statistike.

Primena računara u sportskoj statistici je ogromna. Kompjuter može da vodi statistiku tima i 
svakog pojedinačnog igrača. Tabelarne (spreadsheet) aplikacije, tj. programi koji mogu da 
čuvaju i obrađuju nizove brojeva, najčešće se koriste da bi se obradili rezultati i napravila 
statistika.

Dok neke tehnologije postoje zbog boljih sportskih rezultata i preciznijeg i bržeg dolaženja do 
brojki, ima i tehničkih dostignuća koja su tu prvenstveno zbog zabave. Radi boljeg doživljaja 
posetilaca   sportskih   događanja,   na   stadione   je   postavljen   ogromni   ekran 
nazvan 

džambotron 

(najpoznatiji   je   Sonyjev   model).   Gigantskim   ekranom   sa   rezultatima 

upravlja čitav niz kompjutera. Svaki kompjuter obezbeđuje tabelu sa rezultatima i različitim 
podacima.   Jedan   računar   može   da   prati   statistiku   o   određenim   igračima,   drugi   emituje 
reklame, treći istoriju određenog sporta... 

Džambotron 

je veoma pogodan i za predstavljanje 

kompleksnih rezultata ili tzv. višestruke statistike...

Postoje   specifične   primene   kompjutera   zavisno   od   vrste   sporta. 

Powermeter 

je 

kompjuterizovana sprava koja se koristi pri treniranju biciklista. Ona snagu pokreta (pritisak 
pedala) transformiše u digitalni elektronski signal koji se prenosi telemetrički u senzor na 
biciklu. Putem 

powermetra

 dobijaju se podaci kao što su brzina, broj otkucaja srca u minutu...

Na zimskim Olimpijskim igrama u Juti 2002. godine za 
praćenje  skijaša  korišćeni   su   mini-čipovi.   Čip   je  bio 
pričvršćen   oko   zgloba   skijaša,   a   elektronski   senzori 
nalazili su se u snegu duž staze. Kada bi skijaš prošao 
pored   nekog   od   senzora,   njegov   čip   bi   prosledio 
informacije koje obuhvataju lokaciju skijaša, brzinu i 
broj. Svi podaci slati su u centralni kompjuter kako bi 
sudije mogle da ih vide.

A  šta se događa kada se u  teniski reket  ugradi  čip? 

Teniski reketi danas mogu da sadrže nano-cevčice koje ih, na datu komandu, čine čvršćim. Na 
taj način reketi postaju visokotehnološko sportsko oruđe (ili oružje). Čip ugrađen u dršku 
reketa daje komandu za očvršćavanje reketa u trenutku susreta s lopticom.

Tokom sportskih događaja, naročito onih na kojim se okuplja ogroman broj navijača kao što 
su Olimpijada ili fudbalska utakmica, kompjuteri se koriste i radi obezbeđenja. To se radi 
putem senzora ili, kao na prvenstvu u američkom fudbalu, primenom 

face finder

 sistema. 

Digitalnim putem beleži se lice svakog od posetilaca, a onda se slika upoređuje sa onima koja 

 

su na listi ozloglašenih. Softver pretvara karakteristike lica u brojeve i tako se vrši trenutno 
poređenje gostiju sa ranije sačuvanim fotografijama izgrednika.

Računari  se  koriste  i  da bi  se  koordinisao  prevoz  i  priliv  velikog  broja  vozila  do  mesta 
održavanja   sportskog   događaja   (putem   sistema   inteligentnog   upravljanja   saobraćajem),   a 
takođe i za unapređenje sportskih prenosa. Već smo pisali o upotrebi tehnologije u sportskim 
prenosima, kao i o korišćenju najnovijih tehničkih dostignuća u izgradnji stadiona, poput 
„pametne”   minhenske 

Allianz   Arene

 koja   se   sama   prilagođava   određenim   vremenskim 

uslovima.

Čudesni 

high-tech

 objekti   izgrađuju   se  i   u   Kini,   u   okviru   takozvane  „zelene”   tj.   ekološki 

svesne   izgradnje,   recimo,   plivalište   nazvano 

Kocka. 

Šta   će   sve   novo   na   polju   sportske 

tehnologije doneti Olimpijada u Pekingu, ostaje da vidimo

 

Danas je skoro nezamislivo obavljati bilo kakav inženjerski posao bez pomoći računara. 

Kompjuteri, međutim, nisu svemoćne sprave koje mogu lako da zamene čoveka, ali zato 
višestruko ubrzavaju složene radnje projektovanja

Proces projektovanja i proizvodnje motora s unutrašnjim sagorevanjem (SUS) danas ne može 
ni   početi   bez   adekvatne   verifikacije   ideje,   prve   i 
najvažnije   etape   u   ovom   poslu.   Savremeni   motori 
uglavnom se izrađuju usavršavanjem postojećih, to jest 
osavremenjavanjem starijih rešenja pomoću softverskih 
alata.   Prvi   korak   je   gradnja   tzv.   ispitivačkog 
monocilindra,   reprezentativa   koji   služi   za   dobijanje 
parametara budućeg motora. Dobijeni parametri unose se 
u   odgovarajući   softver   koji   kroz   kompleksan 
matematički   model   oponaša   složene   fizičko-hemijske 
procese   u   motoru.   Tako   konstruisani   monocilindri 
docnije   se,   poput   kockica,   slažu   u   motor.   Ovakav   koncept   značajno   pojeftinjuje   proces 
testiranja, jer je, na primer, isplativije napraviti osam različitih glava za jedan monocilindar 
nego isti broj glava za jedan šestocilindar. Kada se tako konstruisan motor stavi u pogon, 
prikupljaju se parametri rada monocilindra (indiciranje motora) na osnovu kojih se razvija 
matematički model koji se dalje obrađuje na računaru.

Matematički   modeli   motora   izrađuju   se   na   osnovu   zakonitosti   termodinamike,   mehanike 
fluida,   hemijske   kinetike   i   drugih   nauka.   U   zavisnosti   od   tipa   motora   na   kome   se   radi 
(dvotaktni, četvorotaktni, sporohodni, brzohodni, dizel, oto-motor i sl.) bira se odgovarajući 
softver u kom će se oponašati rad tog motora. Takav softver je izuzetno kompleksan jer sadrži 
znanja i iskustva sakupljana tokom više od jednog veka, pomoću kojih se inženjeri trude da 
što   vernije   oslikaju   rad   motora   kroz   matematičke   formule.   Danas   se   najviše   koriste 
programi 

Boost

 kompanije „AVL” i 

Wave 

kompanije „Ricardo” (Pojedini veliki proizvođači 

background image

prostoru. Ravanski proračuni su daleko jednostavniji i hardverski nisu previše zahtevni, dok 
se za detaljnija razmatranja koriste 3D modeli, pošto daju mnogo bogatiju sliku zbivanja 
unutar motora, čime olakšavaju dimenzionisanje i izbor konstrukcijskog rešenja.

Vratimo se za trenutak na monocilindar. Kada se odrede parametri motora u odabranom 
modelu i dobiju približno iste vrednosti izlaznih veličina realnog monocilindra i simulacije iz 
računara, to označava da se konstrukcija motora kreće u željenom smeru. U sledećoj etapi 
desetine, pa i stotine sati troše se na podešavanje sitnijih elemenata, kako bi novi motor 
mogao konačno da zaživi u binarnom obliku, kao računarska simulacija. Ne treba naglašavati 
da ovaj proces konstruktorima višestruko olakšava posao „upeglavanja” motora.

Modeliranje delova motora

Kada se iz termodinamičkog proračuna dobiju dimenzije delova i 
sklopova, prelazi se na drugu grupu specijalizovanog softvera, u 
kojoj   glavna   uloga   pripada   programima   za   CAD   (Computer 
Aided Design), u kojima se vrši prostorno modeliranje delova, 
podsklopova   i   sklopova.   U   ovim   programskim   paketima,   koji 
rade   na   principu   Bulovih   (Bool)   operacija,   definišu   se 
geometrijski oblici, kao i podaci o masi, težištu i drugim bitnim 
osobinama koji se koriste u daljem projektovanju delova. Bulove 
operacije su konstrukcije pomoću prostih geometrijskih tela, koja 
se koriste za modeliranje složenih objekata. Modeli mašinskih 
delova potom se mogu „uvući” u mehanički ili termodinamički proračun.

Najpoznatiji softver u ovoj oblasti je svakako „Autodeskov” 

AutoCAD

, a široko se koriste i 

„PTC"-ov 

Pro/ENGINEER

 (

ProE

)   i   „Dasaultova” 

Catia

.   Za   razliku   od 

programa 

ProE

 i 

Catia

AutoCAD

 je u osnovi dvodimenzionalan program s dodatkom za 3D 

modeliranje,   izuzetno   je   jednostavan   za   korišćenje   i   obično   služi   kao   početna   faza   u 
računarskom opismenjavanju inženjera-konstruktora. Najčešće se koristi za prikaz 2D modela 
i   crteža,   a   uz   pomoć   dodatnih   aplikacija   (modula)   može   da   rešava   ravanske   i   prostorne 
modele, ali ne tako uspešno kao druga prva dva pomenuta paketa.

Pro/ENGINEER

 je   u   osnovi,   kao   i 

Catia

,   predviđen   za   trodimenzionalno   modeliranje.   Ti 

programi   predstavljaju   revolucionarno   rešenje   u   mašinskom   dizajnu   i   zasnivaju   se   na 
parametarskoj, „feature – based” tehnologiji modeliranja čvrstim (solid) telima. Ovi paketi 
omogućavaju ne samo da se crtačka tabla zameni monitorom i mišem, već i da se sve to 
podigne na viši nivo. To znači da se čitava filozofija crtanja menja iz korena, deo se gradi  
(crta) onako kako bi se i obrađivao, što inženjerima omogućava do sada neviđenu lakoću 
korišćenja i fleksibilnost. Parametarski princip rada podrazumeva automatsku promenu oblika 
modela putem naročitih naredbi i opcija za upisivanje parametara (kota, na primer), kojima se 
proces   modelovanja   značajno   skraćuje.   Radionički   2D   crteži   se   generišu   iz   3D   modela, 
određivanjem ravni preseka. Najzad, program omogućuje prirodno sklapanje modela i laku 
vizuelizaciju budućeg sklopa. 

ProE 

ima preko 150 modula za raznovrsne primene, što je još 

jedan razlog njegove velike popularnosti. Neki od tih modula omogućuju da se iz crteža na 
ekranu generiše niz komandi i koordinata za upravljačke jedinice CNC mašina (mašina sa 

Želiš da pročitaš svih 24 strana?

Prijavi se i preuzmi ceo dokument.

Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.

Slični dokumenti