СЕМИНАСКИ РАД 

ИЗ СТРУЧНЕ ПРАКСЕ

         Ментор:                                                                                          Студент:

Јул 2019.год.

Sadržaj

Uvod...........................................................................................................................................3
1. PROGRAMSKI JEZIK SCRATCH......................................................................................4
2. Okruženje programskog jezika Skreč....................................................................................5
3. Koordinate pozornice............................................................................................................. 8
3.1. Reporteri kretanja................................................................................................................9
3.2. Šta je to apsolutno kretanje?...............................................................................................9
3.3. Šta je to relativno kretanje?...............................................................................................10
4. Nizanje koraka..................................................................................................................... 12
5. Kornjača grafika...................................................................................................................14
6. Ciklusi.................................................................................................................................. 15
7. Naredbe grananja................................................................................................................. 17
8. Promenljive..........................................................................................................................18
9. Liste......................................................................................................................................20
9.1. Šta je lista?........................................................................................................................20
10. Stringovi.............................................................................................................................22

Primer - Projekat Papagaj.................................................................................................22

11. Korišćenje grafičkog editora.............................................................................................. 24
ZAKLJUČAK..........................................................................................................................25
Literatura.................................................................................................................................. 26

background image

1. PROGRAMSKI JEZIK SCRATCH

Scratch   je   novi   programski   jezik   otvorenog   koda   razvijen   2003.   godine   na 

Tehnološkom institutu države Massachusetts (Massachusetts Institute of Technology – MIT) 
kao projekt Lifelong Kindergarten grupe, a omogućuje lako kreiranje interaktivnih priča, 
igrica,   animacija   i   projekata   te   njihovo   dijeljenje   s   drugim   korisnicima   preko   weba. 
(Mujačić, 2015). Grupa Lifelong Kindergarten sarađivala je s firmom Lego na izradi robota 
Lego Mindstorms koji se, također, koriste za poučavanje programiranja. Uočilo se da deci u 
radu sa kockicama odmah počinju navirati ideje, mašta i kreativnost pa su napravili vizualni 
programski   jezik   koji   podseća   na   slaganje   kockica.   Naredbe   su   napravljene   u   obliku 
slagalica, tako da je vizualno jasno koje se naredbe mogu složiti. Grupirane su tematski, a 
razlikuju se po obliku i bojama. Projekt je razvijen u duhu proširenja vidika dece i poticaja 
dece na istraživanje, osmišljavanje i ostvarivanje svojih zamisli, koje zatim mogu pokazati 
drugima putem interneta, usput usvajajući osnove programiranja, matematike te vizualnog i 
interaktivnog dizajna (Valić, B., Radovan, A., Pavlović, D., 2013). 

Scratch omogućuje rad u višejezičnom okruženju, uključujući srpski jezik, a može se 

instalirati na operativne sisteme Windows, MAC i Linux. Ima dobro razvijenu zajednicu 
korisnika koji postavljaju svoje projekte na njegove službene mrežne stranice te omogućuju 
njihovo besplatno preuzimanje i korištenje. Iako je nastao na idejama programa LOGO, 
programiranje u Scratchu razlikuje se od programiranja u drugim vizualnim programskim 
okolinama, jer se u njemu koriste naredbe u obliku grafičkih programskih blokova, pa se na 
taj način eliminiše mogućnost sintaksnih pogrešaka (Peppler, Kafai, 2005). 

Program omogućuje programiranje mišem povlačenjem i uklapanjem blokova koji se 

mogu   spojiti   samo   ako   to   odgovara   u   određenom   sintaksnom   smislu   i   na   taj   način 
omogućuje učenicima da se fokusiraju na probleme koje oni žele rešiti. Nastao je kao pomoć 
za razvijanje osnovnih veština koje autori programa smatraju izuzetno bitnim za 21. vek, 
kao   što   su   kreativno   razmišljanje,   jasna   komunikacija,   sistematična   analiza,   efikasna 
kolaboracija i kontinuirano učenje (Đurđević, 2013). Autori Scratcha napominju da je taj 
program namenjen početnicima u programiranju od navršenih osam godina nadalje i da se s 
radom   u   programu   započinje   lako,   premda   program   omogućuje   kreiranje   složenijih 
projekata, a ima široku korisničku podršku za različite projekte (Đurđević, 2013).

4

2. Okruženje programskog jezika Skreč

Da li  bi voleo  da napraviš svoju  sopstvenu  kompjutersku  igru,  animiranu  priču, 

uputstvo ili prezentaciju? Skreč je programski jezik koji ti omogućava da sve to napraviš. I 
više od toga.

I   najduža   putovanja   počinju   prvim   korakom.   U   ovom,   uvodnom   poglavlju, 

upoznaćeš se sa okruženjem programskog jezika Skreč i tako napraviti svoj prvi korak u 
učenju programiranja.

Ne moraš odmah da usvojiš sve pojmove niti da odgovoriš na sva pitanja. Vratićeš i 

se na njih kada ti budu potrebni.

Da bi napisao program u Skreču neophodno je da prethodno upoznaš okruženje u 

kojem se kreiraju programi, odnosno njegov 

interfejs

.

Skreč je jezik programiranja u kome se kreiraju 

projekti

. Da bi napravio projekat 

prvo treba da uvedeš 

likove

 koji u njemu učestvuju. Kada se pokrene Skreč, automatski se 

kreira lik mačka s nazivom 

Lik1

.

Liku   možeš   da   pridružiš   različite: 

izglede

zvukove

 i 

ponašanje

.   Ponašanje   lika 

opisuje se 

skriptom

.

Program   se   kreira   „spajanjem“   raznobojnih   blokova   kojima   su   predstavljene 

naredbe, slično kao što se od raznobojnih Lego kocki konstruišu različiti objekti.

Projekat sadrži jednu ili više skripti, od kojih je svaka pridružena nekom liku ili 

pozornici - mestu na kome se odvija projekat.

Sledeća   slika   prikazuje   interfejs   programskog   jezika   Skreč   koji   se   vidi   kada   na 

sajtu 

https://scratch.mit.edu/

 izabereš opciju 

Create

.

Uvek   kada   se   pokrene   Skreč,   automatski   se   kreira 

pozornica

 koju   čini   beli 

pravouganik dimenzija 480h360 tačaka u kome se nalazi lik mačka.

5

background image

Ako je čekirano polje (5) lik se može premeštati kursorom miša i kada je pozornica 

uvećana, odnosno kada se nalazi u „režimu prezentacije”. U suprotnom, lik je u ovom 
režimu nepokretan i može da promeni svoj položaj jedino izvršavanjem programa.

Ako je čekirano polje (6) lik se vidi na pozornici, u suprotnom je sakriven.
Sve raspoložive naredbe čuvaju se u 

paleti naredbi

 i organizovane su u 10 grupa. 

Naredbe   svake   grupe   imaju   karakterističnu   boju.   Na   sledećoj   slici   prikazane   su   grupe 
naredbi.

Da bi napravio skriptu, potrebno je da za 

aktivan objekat

 preneseš odgovarajuće 

naredbe iz palete naredbi u 

oblast skripti

, i povežeš ih.

Aktivan objekt - lik ili pozornica prepoznaje se po tome što je oko njegove sličice u 

listi   likova   plavi   okvir.   Sve   što   kreiramo:   skripte   koje   opisuju   ponašanje,   kostime   koji 
opisuju izgled, zvukove koji će se čuti kada pokrenemo projekat, pridružuje se objektu koji 
je aktivan dok to radimo.

Kreiranje skripti vrši se postavljanjem blokova jednog preko drugog. Klik bilo gde u 

okviru niza blokova pokreće kompletnu skriptu koja se izvršava od vrha prema dnu. Da bi 
se   utvrdilo   šta   blok   radi,   treba   desnim   klikom   na   njega   otvoriti   priručni   meni   i 
izabrati 

pomoć

.

Kada prevlačiš blok u okviru oblasti skripti, beli markeri ukazuju gde možeš da 

postaviš blok i ispravno ga povežeš sa ostalim blokovima. Da bi pomerio stek, treba da 
pokažeš na njegov gornji blok. Ako prevlačiš blok sa sredine steka, pomeraće se i svi 
blokovi ispod njega.

7

Želiš da pročitaš svih 28 strana?

Prijavi se i preuzmi ceo dokument.

Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.

Slični dokumenti