Programski jezik scratch: osnove i primena
СЕМИНАСКИ РАД
ИЗ СТРУЧНЕ ПРАКСЕ
Ментор: Студент:
Јул 2019.год.
Sadržaj
Uvod...........................................................................................................................................3
1. PROGRAMSKI JEZIK SCRATCH......................................................................................4
2. Okruženje programskog jezika Skreč....................................................................................5
3. Koordinate pozornice............................................................................................................. 8
3.1. Reporteri kretanja................................................................................................................9
3.2. Šta je to apsolutno kretanje?...............................................................................................9
3.3. Šta je to relativno kretanje?...............................................................................................10
4. Nizanje koraka..................................................................................................................... 12
5. Kornjača grafika...................................................................................................................14
6. Ciklusi.................................................................................................................................. 15
7. Naredbe grananja................................................................................................................. 17
8. Promenljive..........................................................................................................................18
9. Liste......................................................................................................................................20
9.1. Šta je lista?........................................................................................................................20
10. Stringovi.............................................................................................................................22

1. PROGRAMSKI JEZIK SCRATCH
Scratch je novi programski jezik otvorenog koda razvijen 2003. godine na
Tehnološkom institutu države Massachusetts (Massachusetts Institute of Technology – MIT)
kao projekt Lifelong Kindergarten grupe, a omogućuje lako kreiranje interaktivnih priča,
igrica, animacija i projekata te njihovo dijeljenje s drugim korisnicima preko weba.
(Mujačić, 2015). Grupa Lifelong Kindergarten sarađivala je s firmom Lego na izradi robota
Lego Mindstorms koji se, također, koriste za poučavanje programiranja. Uočilo se da deci u
radu sa kockicama odmah počinju navirati ideje, mašta i kreativnost pa su napravili vizualni
programski jezik koji podseća na slaganje kockica. Naredbe su napravljene u obliku
slagalica, tako da je vizualno jasno koje se naredbe mogu složiti. Grupirane su tematski, a
razlikuju se po obliku i bojama. Projekt je razvijen u duhu proširenja vidika dece i poticaja
dece na istraživanje, osmišljavanje i ostvarivanje svojih zamisli, koje zatim mogu pokazati
drugima putem interneta, usput usvajajući osnove programiranja, matematike te vizualnog i
interaktivnog dizajna (Valić, B., Radovan, A., Pavlović, D., 2013).
Scratch omogućuje rad u višejezičnom okruženju, uključujući srpski jezik, a može se
instalirati na operativne sisteme Windows, MAC i Linux. Ima dobro razvijenu zajednicu
korisnika koji postavljaju svoje projekte na njegove službene mrežne stranice te omogućuju
njihovo besplatno preuzimanje i korištenje. Iako je nastao na idejama programa LOGO,
programiranje u Scratchu razlikuje se od programiranja u drugim vizualnim programskim
okolinama, jer se u njemu koriste naredbe u obliku grafičkih programskih blokova, pa se na
taj način eliminiše mogućnost sintaksnih pogrešaka (Peppler, Kafai, 2005).
Program omogućuje programiranje mišem povlačenjem i uklapanjem blokova koji se
mogu spojiti samo ako to odgovara u određenom sintaksnom smislu i na taj način
omogućuje učenicima da se fokusiraju na probleme koje oni žele rešiti. Nastao je kao pomoć
za razvijanje osnovnih veština koje autori programa smatraju izuzetno bitnim za 21. vek,
kao što su kreativno razmišljanje, jasna komunikacija, sistematična analiza, efikasna
kolaboracija i kontinuirano učenje (Đurđević, 2013). Autori Scratcha napominju da je taj
program namenjen početnicima u programiranju od navršenih osam godina nadalje i da se s
radom u programu započinje lako, premda program omogućuje kreiranje složenijih
projekata, a ima široku korisničku podršku za različite projekte (Đurđević, 2013).
4
2. Okruženje programskog jezika Skreč
Da li bi voleo da napraviš svoju sopstvenu kompjutersku igru, animiranu priču,
uputstvo ili prezentaciju? Skreč je programski jezik koji ti omogućava da sve to napraviš. I
više od toga.
I najduža putovanja počinju prvim korakom. U ovom, uvodnom poglavlju,
upoznaćeš se sa okruženjem programskog jezika Skreč i tako napraviti svoj prvi korak u
učenju programiranja.
Ne moraš odmah da usvojiš sve pojmove niti da odgovoriš na sva pitanja. Vratićeš i
se na njih kada ti budu potrebni.
Da bi napisao program u Skreču neophodno je da prethodno upoznaš okruženje u
kojem se kreiraju programi, odnosno njegov
interfejs
.
Skreč je jezik programiranja u kome se kreiraju
projekti
. Da bi napravio projekat
prvo treba da uvedeš
likove
koji u njemu učestvuju. Kada se pokrene Skreč, automatski se
kreira lik mačka s nazivom
Lik1
.
Liku možeš da pridružiš različite:
izglede
,
zvukove
i
ponašanje
. Ponašanje lika
opisuje se
skriptom
.
Program se kreira „spajanjem“ raznobojnih blokova kojima su predstavljene
naredbe, slično kao što se od raznobojnih Lego kocki konstruišu različiti objekti.
Projekat sadrži jednu ili više skripti, od kojih je svaka pridružena nekom liku ili
pozornici - mestu na kome se odvija projekat.
Sledeća slika prikazuje interfejs programskog jezika Skreč koji se vidi kada na
sajtu
Create
.
Uvek kada se pokrene Skreč, automatski se kreira
pozornica
koju čini beli
pravouganik dimenzija 480h360 tačaka u kome se nalazi lik mačka.
5

Ako je čekirano polje (5) lik se može premeštati kursorom miša i kada je pozornica
uvećana, odnosno kada se nalazi u „režimu prezentacije”. U suprotnom, lik je u ovom
režimu nepokretan i može da promeni svoj položaj jedino izvršavanjem programa.
Ako je čekirano polje (6) lik se vidi na pozornici, u suprotnom je sakriven.
Sve raspoložive naredbe čuvaju se u
paleti naredbi
i organizovane su u 10 grupa.
Naredbe svake grupe imaju karakterističnu boju. Na sledećoj slici prikazane su grupe
naredbi.
Da bi napravio skriptu, potrebno je da za
aktivan objekat
preneseš odgovarajuće
naredbe iz palete naredbi u
oblast skripti
, i povežeš ih.
Aktivan objekt - lik ili pozornica prepoznaje se po tome što je oko njegove sličice u
listi likova plavi okvir. Sve što kreiramo: skripte koje opisuju ponašanje, kostime koji
opisuju izgled, zvukove koji će se čuti kada pokrenemo projekat, pridružuje se objektu koji
je aktivan dok to radimo.
Kreiranje skripti vrši se postavljanjem blokova jednog preko drugog. Klik bilo gde u
okviru niza blokova pokreće kompletnu skriptu koja se izvršava od vrha prema dnu. Da bi
se utvrdilo šta blok radi, treba desnim klikom na njega otvoriti priručni meni i
izabrati
pomoć
.
Kada prevlačiš blok u okviru oblasti skripti, beli markeri ukazuju gde možeš da
postaviš blok i ispravno ga povežeš sa ostalim blokovima. Da bi pomerio stek, treba da
pokažeš na njegov gornji blok. Ako prevlačiš blok sa sredine steka, pomeraće se i svi
blokovi ispod njega.
7
Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.
Slični dokumenti