Xtml I CSS
Smer: Savremene računarske tehnologije
Predmet: Osnovi elektrotehnike
SEMINARSKI RAD
UTICAJ FORME LAYONTA NA
KORISNIČKI UX DIZAJN
Student:
Mentor:
Niš, 2018.
SEMINARSKI RAD
UTICAJ FORME LAYONTA NA KORISNIČKI UX
DIZAJN
Mentor:
Student:
Članovi komisije:
1. _____________________
2. _____________________

Sadržaj:
Indeks slika......................................................................................................................................................... 5
Indeks dijagrama.................................................................................................................................................5
Indeks tabela....................................................................................................................................................... 6
1. Uvod................................................................................................................................................................1
2. Šira tematika predmeta rada........................................................................................................................... 3
Indeks slika
Komandna linija.............................................................................................................................................4
Turbo okruženje za programski jezik Pascal.................................................................................................4
Macintosh operativni sistem, 1984. godina [3].............................................................................................6
MS Windows 95, 1995. godina [2]................................................................................................................ 6
KDE4 grafičko okruženje za Linux, 2008 godina......................................................................................... 6
Korisnički interfejs web aplikacije Gmail..................................................................................................... 7
Primer jednostavne forme............................................................................................................................ 19
Uporedni primer – Zahtev zadatka...............................................................................................................30
Uporedni primer – Direktno kodiranje........................................................................................................ 34
Hijerarhija komponenata primera u NetBeans-u.........................................................................................35
Forma za lokalizovanje u NetBeans-u.........................................................................................................36
Uporedni primer - korišćenjem NetBeans alata...........................................................................................36
Uporedni primer - korišćenjem okvira.........................................................................................................41
Uporedni primer – Simple View..................................................................................................................44
Napredni primer - Prvo pokretanje..............................................................................................................60
Napredni primer - Unošenje podataka.........................................................................................................62
Odzivna poruka............................................................................................................................................ 63
Napredni primer - Lokalizovana verzija...................................................................................................... 64
Napredni primer – Verzija sa promenjenim bojama....................................................................................66
Napredni primer - Verzija sa web pretragom...............................................................................................68
Napredni primer - Rezultati web pretrage....................................................................................................69
Indeks dijagrama
Dijagram klasa MVC uzora.........................................................................................................................13
Sistemski prikaz generatora korisničkog interfejsa.....................................................................................20
Konceptualni dijagram klasa softverskog rešenja........................................................................................21
Osnovni sekvencni dijagram SwingGuiBuilder projekta............................................................................24
Dijagram klasa podsistema kreiranja komponenata.....................................................................................25
Dijagram klasa podsistema dodavanja komponenata.................................................................................. 26
Sekvencni dijagram algoritma formiranja strukture korisničkog interfejsa.................................................26
Sekvencni dijagram algoritma za lokalizovanje komponenata....................................................................27
Dijagram klasa podsistema za primenu stilova............................................................................................28
Sekvencni dijagram algoritma za primenu stilova.......................................................................................29
Napredni primer - Dijagram klasa domenskog modela...............................................................................52

1
1. Uvod
Prilikom razvoja softvera redovno rešavamo probleme veoma različite prirode. Izrada jednog
tipičnog informacionog sistema podrazumeva projektovanje baze podataka, podsistema za
komunikaciju sa bazom, zasebnog dela koji sadrži aplikacionu logiku i napokon projektovanje
korisničkog interfejsa.
Za izradu nekih podsistema, dobra rešenja su pronađena i implementirana u vidu raznih alata,
programskih biblioteka i okvira. Tako je moguće nabaviti softver za objektno-relaciono
preslikavanje (kao što je
Hibernate
), za upravljanje životnim ciklusom domenskih objekata (kao što
je
Spring
), kao i za obavljanje mnogih drugih poslova unutar informacionog sistema.
Nažalost, bar kada su Java tehnologije u pitanju, razvoj korisničkog interfejsa je slabo podržan, a
mali broj veoma kvalitetnih alata i okvira za pravljenje korisničkog interfejsa najčešće je usko
vezan za izvršnu platformu. Primera radi,
Tapestry
okvir je namenjen samo za web korisnički
interfejs, a većina alata generiše kôd samo za
Swing
paket.
Posledica toga je apsurdna činjenica da je vreme koje programeri troše na razvoj korisničkog
interfejsa nesrazmerno veliko u odnosu na vreme potrošeno na rešavanje daleko bitnijih pitanja
tokom razvoja softverskog sistema. Smatramo da dalji razvoj softverskog inženjerstva kao teorijske
i praktične oblasti računarstva nije moguć bez adekvatnog rešenja dosadašnjih problema prilikom
projektovanja korisničkog interfejsa.
U ovom radu su ti problemi detaljno objašnjeni i prezentovano je naše rešenje u vidu softverskog
sistema koji generiše korisnički interfejs korišćenjem XML (eXtensible Markup Language) i CSS
(Cascading Style Sheets) tehnologije. Model zasnovan na ovim tehnologijama omogućava upotrebu
pogodnije sintakse za projektovanje korisničkog interfejsa, lakše održavanje tokom vremena i
nezavisnost korisničkog interfejsa od konkretnih platformi kao što su operativni sistemi,
programske biblioteke i okviri.
Softversko rešenje se sastoji od platformski nezavisne specifikacije korisničkog interfejsa
zasnovane na XML-u i CSS-u (
Simple View
), i generatora Swing korisničkog interfejsa
(
SwingGuiBuilder
).
Rad se sastoji od šest poglavlja i dva dodatka:
U prvom poglavlju je dat uvod u kome su definisani predmet i cilj rada.
U drugom poglavlju je definisan pojam korisničkog interfejsa, prikazan istorijat njegovog razvoja i
objašnjena je WIMP paradigma na kojoj se zasniva većina grafičkih korisničkih interfejsa. Nakon
toga su nabrojane i objašnjene postojeće tehnike za kreiranje grafičkog korisničkog interfejsa.
U trećem poglavlju su objašnjena pravila dobre prakse koja se primenjuju prilikom projektovanja
korisničkog interfejsa.
U četvrtom poglavlju je dat prikaz generatora korisničkog interfejsa, najpre konceptualno kao
rešenje za problem u odgovarajućem kontekstu, a potom kao detaljan opis pratećeg softverskog
rešenja.
Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.
Slični dokumenti