Odlomak

SAŽETAK:
Objektno programiranje bazira se na logoco ljudskog uma. Neki smatraju da je ono počelo 1967. sa člankom Dahl-a u knjizi „Strukturirano programiranje“. Objektni programer počinje sa softverskim modeliranjem. Prvo se ustanovi domen problema kome pripada naš problem i pravi se njegov model. Ključni dio objektnog programiranja je da u podacima ne stoje samo osobine entiteta već i operacije nad tim entitetom. AutoLISP je poseban dio LISP programskog jezika, koji se isporučuje unutar programskog paketa za projektovanje AutoCAD. AutoLISP omogućava korisnicima AutoCAD-a da pišu i kreiraju makroe i funkcije u višem programskom jeziku. Kroz ovaj rad urađen je primjer objektnog programiranja zupčanika u AutoLISP-u.

Ključne riječi: AutoCAD, AutoLISP, programiranje.

 

 

 

 

UVOD
Osnovni problem strukturiranog programiranja je to što se bavi samo dekompozicijom alogoritama, te su se kroz historiju programerske struke pojavljivala tri problema: problem kompatibilnosti, problem kontinuiteta i problem mogućnosti višestruke upotrebe ( reusability ). Zbog navedenih problema moralo je doći do izmjena u metodologiji i to u obliku objektne metodologije i objektnog programiranja. Objektni programer počinje sa softverskim modeliranjem. Nakon što se ustanovi domen problema kome pripada naš problem, pravi se njegov model. Problem sata koji uvijek radi je karakteristika objektnog programiranja i samo ono nudi rješenje tog problema. Programer uočava entitete i povezuje ih u klase entiteta i tek onda ih softverski modelira. Npr. u problemu Ax = b uočavamo tri entiteta: A, b, x. Ključni dio objektnog programiranja je da u podacima ne stoje samo osobine entiteta već i operacije nad tim entitetom. Kada se završi rad sa jednom klasom počinje rad na drugoj klasi i tek kada ovo sve završi programer se vraća na početni problem. Klasa objekta
predstavlja model klase entiteta koji obuhvata objekte sa istom strukturom i ponašanjem. Opisno rečeno, ono sto je objekat za klasu, to je promjenljiva za tip podataka. Objektno programiranje je podešeno tako da više nikada ove klase nećemo pisati već ih možemo uvjek koristiti. Kod objektnog programiranja objekti međusobno vrše interakciju. Dio klase naziva se objekat ili instanca klase

No votes yet.
Please wait…

Prijavi se

Detalji dokumenta

Više u Mašinstvo

Više u Naučni radovi

Više u Skripte

Komentari