Odlomak

UVOD

Uvijek je zabavno igrati za svoj omiljeni, na kompjuteru odabrani tim ili se uživeti u takmičenju protiv virtuelnih rivala u trci Formule jedan, ali računari su, kao i u gotovo svim oblastima, doveli i do značajne promene načina praćenja i učestvovanja u stvarnim sportskim aktivnostima. Ako ste navijač, na Internetu možete naći sve podatke o igračima i timovima. Najave, novosti, rezultati, sve je tu pred vama – kad god poželite. Kompjuteri se koriste za praćenje sajtova posvećenih sportu, za kupovinu karata za utakmice bez čekanja u redovima (mada, mi na to još treba da pričekamo pošto je online prodaja kod nas tek u povoju), a na ekranu računara možete videti i odabrati mesto na stadionu koje vam odgovara. Preko Interneta se mogu kupiti i svi sportski i navijački rekviziti, na primer dres omiljenog tima.
Profesionalni sportaši koriste kompjutere da bi zabilježili rezultate i kreirali virtualne terene, dok kompjuterski eksperti posvećeni sportu uz računar istražuju nove sportske tehnike.
Proizvođači sportske opreme kao što je Nike koriste računare za kreiranje sportske opreme. Industrija koja proizvodi sportsku opremu u velikoj mjeri se oslanja na dizajniranje pomoću kompjutera (CAD). Uz pomoć CAD softvera kreiraju se najnoviji modeli patika, lopti, skija, klizaljki i ostale opreme. Računari se koriste i za testiranje nove opreme.
Nike koristi inovativni dizajn i high-tech materijale, poput onih koji sadrže FIT tehnologiju pomoću koje se održava temperatura i vlažnost da bi omogućila sportistima da vježbaju u bilo kojim uslovima. Njihova laboratorija istražuje prvenstveno tri oblasti: biomehaniku – ljudski pokret i to šta utiče na njega, fiziologiju i percepciju. Za to se primjenjuje veliki broj kompjuterskih mjerenja i analiza. Među najzanimljivijim aparatima visoke tehnologije su kamere izuzetno velike brzine (1000 frejmova u sekundi), koje bilježe detalje sa nogometnih utakmica, i skener koji za svega nekoliko sekundi načini savršenu 3D fotografiju nečijeg stopala.
Analiza pokreta

Kompjuteri su doneli još jedan način za praćenje sportskog napretka i imaju značajnu ulogu u unapređenju sportskih vještina. Kod bejzbol igrača, kako profesionalnih tako i onih u školskim timovima, mogu da se analiziraju pokreti, hvatanje i udaranje lopte palicom.
Pokreti igrača prvo se digitalno snimaju. Zatim se snimak prenosi u kompjuter, gde ga analizira poseban softver. Mjeri se tačan ugao nogu i ruku igrača, kao i brzina reagovanja svakog dijela tijela koji se pokreće. Ovaj proces nazvan je jednostavno – analiza pokreta. Jedan pokret, udarac ili hvatanje mogu se upoređivati sa drugim. Na taj način može se utvrditi kako određena promena u kretanju utiče na rezultat. Naravno, može se precizno izmeriti i brzina kojom se lopta kreće usled određenog udarca. Neki sistemi mogu da vrše analizu i tokom same igre, u stvarnom vremenu. To omogućava treneru da momentalno da instrukcije igračima kako da nastave dalje i šta da promene odnosno unaprede. Isti kompjuterski programi koriste se da bi se uporedili različiti pokreti kako istog, tako i različitih igrača.
Koliko god da je primena kompjutera značajna u usavršavanju igrača, da bi došlo do napretka, neophodno je da trener na pravi način interpretira rezultate i sportistima da prave savete.
Sportski simulatori
Profesionalni plivači čine sve da postignu bolje rezultate, to jest – da budu brži. Da bi postigli bolje vreme na takmičenju, upotrebljavaju i kompjutere.
Treneri koriste računarske aplikacije da bi razvili najbolje pokrete tokom plivanja. Pomoću kompjuterskog softvera simulira se način na koji voda klizi niz ruke, dlanove ili bilo koji deo tela plivača. Cilj u plivanju jeste kretanje kroz vodu uz najmanje otpora. Aplikacija dozvoljava da se prati uticaj položaja ruku i dlanova plivača i efekat na turbulenciju vode koja može da uspori sportistu. Na osnovu dobijene informacije, može se zaključiti koji je plivački pokret najpodesniji. Softver za simulaciju koristi se i u trkama jahti i ukazuje na koji način brod treba da se kreće kroz vodu da bi se ostvario najmanji otpor vode.

Bob-spust je izuzetno skup (15 do 30 miliona dolara košta dobra staza, a preko 25 hiljada dolara dizajniranje i testiranje dobrih saonica). To je velika motivacija za korišćenje simulatora koji omogućavaju sportistima da treniraju čitave godine.
Zadatak vozača je da manevriše bobom tako da se spusti najbrže moguće. Na početku trke ceo tim gura sanke da bi se proizvela najveća moguća početna brzina, pa je potreban model u kojem se simulira proces guranja. U svakoj fazi kreiranja modela važno je da se unesu pravi podaci: ukupna masa, veličina sanki, inercija, uslovi kao što su vetar, led…).
Simulator boba je elektromehanički sistem dizajniran da što vernije predstavi pravo iskustvo vožnje. Vozač upravlja, a simulator proračunava kako bi se saonice kretale.
Važna funkcija simulatora je da kod vozača stvori realističan osećaj da upravlja sankama, kao i osećaj ravnoteže. Površina staze je veoma glatka, a interakcija sa ledenom površinom proizvodi izuzetno jake vibracije i buku, što se takođe simulira. Generiše se i slika koja predstavlja ono što bi vozač stvarno video tokom spusta.
Pošto je sve zabeleženo na kompjuteru, vozaču se mogu prikazati sve varijable da bi video šta je bilo dobro a šta ne. Trenutna povratna informacija koju vozač dobija od izuzetnog je značaja za usavršavanje tehnike vožnje.

Simulator omogućava i potpunu kontrolu faktora koje je nemoguće regulisati u pravoj trci. Pošto su svi ostali uslovi u simulatoru konstantni, razlika u brzini spusta zavisi isključivo od tehnike. Prednost simulatora je i veliki broj ponavljanja, kao i bezbednost i mogućnost eksperimentalnih strategija koje bi bilo rizično odmah sprovesti u praksi.

No votes yet.
Please wait…

Prijavi se

Detalji dokumenta

Više u Informacione tehnologije

Više u Seminarski radovi

Više u Skripte

Komentari