Otkrivanje i otklanjanje kvarova kod grafičkih sistema
Откривање и отклањање кварова Стефан Радуловић, Т41
код графичких система
___________________________________________________________________________
1
ЕТШ ''Никола Тесла''
Ниш, Александра Медведева 18
Матурски рад из рачунара
ОТКРИВАЊЕ И ОТКЛАЊАЊЕ КВАРОВА КОД
ГРАФИЧКИХ СИСТЕМА
Ментор: Ученик:
Наташа Поповић, проф Стефан Радуловић, Т41
Ниш, јун 2011.год.
Откривање и отклањање кварова Стефан Радуловић, Т41
код графичких система
___________________________________________________________________________
2
С А Д Р Ж А Ј
Страна
1. Увод........................................................................................................................................ 1
2. Употреба рачунарске графике............................................................................................. 1
3. Графички убрзивачи.............................................................................................................2
4. Убрзивачи тродимензионалне графике...............................................................................3
5. Резолуција.............................................................................................................................. 4
6. Број боја................................................................................................................................. 4
7. Откривање и отклањање кварова и грешака графичких картица....................................5
7.1.
Симптоми кварова графичког система........................................................................5
8. Закључак..............................................................................................................................13
Литература............................................................................................................................... 14

Откривање и отклањање кварова Стефан Радуловић, Т41
код графичких система
___________________________________________________________________________
4
Специфичније, рачунарска графика се користи за:
тродимензионалну визуелизацију у реалном времену, (у видео играма и
приликом стварања модела виртуелне реалности);
рачунарску анимацију, видео дигитализацију и видео визуелизацију, обраду и
дорађивање специјалних ефеката, (за потребе филмске и телевизијске
индустрије);
стварање и обрада статичне дводимензионалне синтетичке слике (векторска и
растер графика), за потребе графичког дизајна, индустријске штампе, итд.;
стварање и манипулација тродимензионалних рачунарских модела за потребе
инжењерства, архитектуре, индустријског дизајна (ради превизуелизације
дизајна и промоције одређених производа), медицине (за потребе хирургије),
итд;
стварање графичких модела преко сложених алгоритамских и математичких
система (нумеричка механика), уз помоћ којих се динамички симулирају
понашања разних флуида и одређених природних феномена, (има своје
специфичне примјене у медицини за симулацију кретања крвотока),
метеорологији, вулканској геологији, физици, итд).
- Слика 2 -
3. Графички убрзивачи
Пројектанти графичких картица настоје да превазиђу њихова ограничења уграђивањем
процесора на саму картицу, уместо да се ослањају на централни процессор рачунара
(енгл.
Central Processing Unit, CPU).
Растерећивањем централног процесора и
пребацивањем обраде слике на компоненте на картици, графичке перформансе се
побољшавају најмање три пута. Постоји неколико начина убрзавања, у зависности од
усавршености картице. Убрзивачи појединих функција растерећују централни процесор
обезбеђивањем подршке за ограничен број специфичних задатака, попут BitBlta или
исцртавања правих. Такви убрзивачи су побољшање у односу на обичне бафере за
слику (оквир), али не обезбеђују перформансе напреднијих убрзивача. Убрзивач
графике користи наменски пројектовано интегрално коло (енгл.
application-specific
integrated circuit, ASIC
); оно пресреће задатке обраде слике и обавља их без
интервенције централног процесора. Графички убрзивачи су веома исплативи, а
графички копроцесори спадају у најнапредније убрзиваче, јер раде као централни
процесор посвећен искључиво обради слике. Старији графички копроцесори, попут
модела ТМS 34010 и ТМS 34020, представљају графичку архитектуру компаније Texas
Откривање и отклањање кварова Стефан Радуловић, Т41
код графичких система
___________________________________________________________________________
5
Instruments (
Texas Instruments Graphical Arhitecture, TIGA
), која се често користи за
убрзиваче високе класе. Нажалост, не пружају сви графички копроцесори толико
побољшане перформансе да би оправдали своју високу цену. Језгро графичког
убрзивача чини графички чип (или скуп видео чипова). Он се повезује непосредно с
магистралом PC рачунара. Графичке команде и подаци преводе се у податке о тачкама
слике и смештају у видео меморију. Видео меморија високих перформанси има
властиту магистралу, повезану непосредно са чипом RAMDAC (
RAM digital to analog
converter
) на графичкој картици. Графички чип управља радом RAMDAC-а и стара се
да подаци правовремено стижу у
видео
RAM (VRAM). RAMDAC преводи дигиталне
податке у аналогне сигнале црвене, зелене и плаве боје и у сигнале хоризонталне и
вертикалне синхронизације. Излазни сигнали RAMDAC-а иду у монитор. Можда је та
архитектура наизглед једноставна, али то је само утисак због мноштва функција
обједињених у скуп видео чипова.
4. Убрзивачи тродимензионалне графике
Технички посматрано, тродимензионалан графички објекат је графички приказ сцене
или предмета дуж трију оса (висине, ширине и дубине), што повећава реалистичност
приказа. Тиме се код корисника изазива привид тродимензионалног приказа на
дводимезионалном екрану (без дубине). У свим гранама индустрије PC рачунара
настала је помама за тродимензионалним приказивањем слике. Оно је посталo
незаобилазно за многе типове најсложенијих компјутерских игара, пословних
презентација, пројектовања и мултимедијских презентација. Коришћење 3Д
приказивања захтева много више од PC рачунара него што је преношење огромних
количина података по магистрали за проширења. Потребни су сложени математички
прорачуни, утврђивање боје, укључивање специјалних ефеката и претварање
израчунате тродимензионалне сцене у дводимензионалан приказ (равански). У многим
случајевима, све се то мора обавити у реалном времену (више од 15 слика у секунди).
Данас се већина графичких система побољшава искључиво због додавања подршке за
тродимензионалну анимацију (најчешће у тродимензионалним рачунарским игрицама
попут Quakea III).
- Слика 3 -
Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.
Slični dokumenti