Multimedijalni sistemi

1. Multimedija

Pojam   multimedije   (multimedia)   -   dolazi   od   latinskih   reči   multus   (mnogi)   i   medium(medij)   i 
predstavlja   integraciju   različitih   medijskih   elemenata   koji   su   u   osnovi   samostalni   sadržaji. 
Multimedija   je   informacija   predstavljena   ili   spremljena   u   kombinaciji   teksta,   grafike,   zvuka, 
animacije i videa objedinjenih putem računara.
Ona   predstavlja   aplikacije   i   dokumente   poboljšane   dodavanjem   zvuka,   animacije   ili   videa;   u 
najširem smislu to je programska podrška koja korisnicima omogućuje pristup ovim medijima.
Multimediju možemo definisati na nekoliko načina :

●  

Termin multimedija opisuje više različitih tehnologija koje omogućavaju spoj audio/vizuelnih 

medija na novi- savremeni način u cilju komunikacija.Multimedija se povezuje sa PC tehnologijom. 
Svaki kompjuter je danas sposoban za multimediju zato što poseduje CD, DVD, grafičku i muzičku 
karticu i sl. Multimedija danas omogućava široku primenu: DVD player, DV kamere i rekorderi, 
interaktivna TV, MP3 player, mobilni telefoni, javni video displeji i sl.

●  

Multimedija je upotreba više različitih medija za prenos informacija (tekst,grafika, animacija, 

zvuk, video, interaktivna web komunikacija, forumi i email).Ona takođe upućuje na mogućnost 
obrade   i   kompjuterskog   zapisa   tih   podataka   na   hard   disc,   CD   ili   DVD,   flash   memoriju,   Web 
prezentaciju,   baze   podataka   i   sl.   Prezentacija   informacija   različitih   formata   nije   ništa   novo   ali 
multimedija   generalno   podrazumeva   prezentaciju   informacija   u   digitalnoj   formi   i   najčešće 
objedinjene na jednom mestu ili nosaču zapisa.

● 

Multimedija je prezentacija podataka preko više od jednog medija, kao što je kombinacija teksta, 

grafike, zvuka, videa itd.

●  

Multimedija je kombinacija više vrsta medija na jednom dokumentu uključujući tekst, grafiku, 

animaciju i druge audio/vizuelne elemente.

● 

Multimedija je prezentacija informacija u cilju edukacije i to kombinovanjem podataka kao što su 

tekst, slika, zvuk i video materijal. Može biti isporučen na različite načine: na CD-DVD –u, TV-u, 
kompjuteru priključenom na telekomunikacione kanale- mrežu.

●  

Multimedija ukazuje na više od jednog prezentacionog medija. To je integracija teksta, zvuka, 

grafike, videa i sl.

2. Elementi multimedije

U nauci o informacionim sistemima od mutimedijalnog informacionog sistema se očekuje da u 
realnom vremenu podrži interaktivnu komunikaciju sa korisnikom posredstvom više fizičkih kanala 
simultanim   korišćenjem   više   različitih   pojavnih   oblika   ili   modova   podataka,   kao   što   su   tekst, 
grafika, animacija, mirna ili pokretna slika, muzika i govor. U opštem slučaju, na osnovu prostorno 
i   vremenski   zavisnih   nizova   percipiranih   podataka,   korisnik   treba   da   izvede   odgovarajuću 
informaciju, kao saznanje kojim obogaćuje subjektivni model objektivne stvarnosti.

1

Multimedijalni sistemi

2.1. Tekst

Više   od   svega   tekst   utiče   na   kvalitet   multimedijalne   informacije.   Generalno,   tekst   predstavlja 
informaciju, ali previše teksta u prezentaciji može biti štetno. Oko 4-5 redova- rečenica po strani je 
dovoljno a previše teksta može da sputava ostale elemente multimedija. Poznato je da po nekada 
jedna slika može da vredi više od 1000 reči. Dobro sročen tekst koji je sažet, logičan, sadržajan, 
pregledan, jasan i sugestivan može prezentaciju da učini izuzetnom.
Još neki korisni saveti: neka bude kratak i zauzima od prilike trećinu prezentacione strane. Proverite 
ga više puta jer ništa ne može da umanji vrednost nekog sadržaja nego tekst koji je pogrešno 
unesen. Tekst služi da informiše ali i da uvede u materiju a ključne reči imaju funkciju da održavaju 
kontinuitet i kontekst misli u odnosu na celinu sadržaja. Birati fontove, veličinu i boju slova veoma 
oprezno. Mali fontovi su teški za uočavanje, veliki ograničavaju smisao rečenice pa često mogu i da 
izađu „izvan strane“. Koristiti jedan ili dva fonta u celoj prezentaciji a boje kombinujte sa podlogom 
da bi tekst ostao uočljiv. Ako je moguće ubaciti sliku koja potkrepljuje tekst.

2.2. Grafika

Omogućava veću kreativnost u prenosu podataka. Može biti uneta kao slika, crtež ili grafikon sa 
CD-a , preuzeta sa interneta , digitalnog fotoaparata ili priređena u sopstvenoj produkciji. Pomoću 
skenera takođe mogu biti unete rukom nacrtane grafike. Za potrebe edukacije izbor grafike je od 
krucijalnog značaja a po nekada može i da zameni tekst. Na taj način se ujedno i razvija čulo za 
vizuelnu komunikaciju.
Vrste grafike:
· može biti uneta kao 

objekat 

kada se koristi za jednostavnije ilustracije jer je laka za manipulaciju i 

zauzima malo prostora na disku ( 

gif

)

·  

bitmaps  

se koristi kada je kvalitet fotografije neophodan.(svaka boja je predstavljena jednom 

tačkom na ekranu). Formati koji se koriste su 

jpg, bmp, tif 

.

Dve su osnovne vrste slike na računaru:
1. bitmapirane (paint ili rasterska grafika)
2. vektorske (drawn grafika)

2.2.1. Bitmap

Bitmapirane slike sastoje se iz pojedinačnih tačaka – piksela, gde je svaki piksel iste veličine i 
njihov broj određuje kvalitet slike. Količina piksela na slici izražava se preko visine i širine slike i 
naziva se 

rezolucija

. Crno-Bela slika je tako organizovana da je svaki piksel definisan kao jedan bit, 

tako da iz toga znamo da će monohromatska slika veličine 640 x 480 imati oko 37.5KB. Grayscale 
(tonovi   sive   boje)   slika,   organizovana   je   tako   da   svaki   piksel   jeste   spremljen   kao   jedan   byte 
(vrednost između 0 i 255), pa će tako ista slika imati oko 300 KB. Indexed color (8-bitna boja) 
takođe definiše svaki piksel kao vrednost od 0 do 255 ali se koristi indeksirano opisivanje boja 
pomoću Color Look-Up tablica (LUT).  Ovakva slika prelazi 300 KB. Kod 24-bitne slike, svaki 
piksel ima 3 byta, za svaku boju (RGB – Crvena, Zelena, Plava) po jednu vrednost od 0 do 255. 
Ovakva slika podržava  oko 16 miliona boja. Ovakva slika zahteva 921.6 KB (640 x 480).

2.2.2. Vektorska grafika

Vektor se opisuje dužinom i smerom u prostoru. Slikovni fajlovi u vidu vektora sadrže opise slike 
pomoću linija, oblika i boja. 

Razlike između bitmapa i vektora

· veličina datoteke

2

background image

Multimedijalni sistemi

2.4.2. Reprodukcija MIDI datoteke

Reprodukcija ovakve datoteke radi se preko sintetizatora na zvučnoj kartici ili preko eksternog 
sintetizatora. Sintetizatori se razlikuju po načinu proizvodnje zvuka, broju zvukova instrumenata, 
broju tonova koji mogu svirati odjednom. Za reprodukciju na računaru koristi se odgovarajući 
program, na pr. Windows Media Player.

Slika 1. Reprodukcija MIDI datoteke

2.4.3. Datoteke u talasnom obliku (digital audio)

Snimanje i reprodukcija ovakve datoteke radi se uz pomoć zvučne kartice.

Slika 2. Snimanje digital audio datoteke

Slika 3. Reprodukcija digital audio datoteke

Digital audio datoteka nastaje uzorkovanjem zvuka (sampling) i odatle naziv "semplovani" zvuk 
(sampled sound). Svakih 

n

 delova sekunde uzima se uzorak zvučnog talasa određene veličine 

m

 i 

4

Multimedijalni sistemi

sprema kao digitalna informacija u bitovima.Na osnovu spremljenih informacija zvučna kartica vrši 
rekonstrukciju zvučnog talasa. Pri tome se koriste filteri za čišćenje zvučnog talasa. Karakteristike 
semplovanja su :

1.  

brzina uzorkovanja  

(sampling rate) jeste broj uzoraka uzet u sekundi (meri se u Hz ili 

kHz). 1kHz je brzina uzorkovanja od 1000 puta u sekundi. Standardne brzine uzorkovanja su: 
11.025 ili 22.05 ili 44.1 kHz

2.  

veličina uzorka  

(sampling size) predstavlja broj bitova korišten za pohranjivanje uzorka. 

Npr. uzorak od 8 bita ima 256 jedinica za opisivanje raspona amplitude. Zvuk je kvalitetniji što je  
veća brzina uzorkovanja i što je veći uzorak.  Proporcionalno s kvalitetom zvuka raste veličina 
datoteke.

2.4.4. Compact Disc Digital Audio (CD-DA)

CDDA je format koji se koristi za reprodukciju zvuka standardnih audio CD-a na 
računaru. Zvuk s CD se digitalizira s uzorcima od 16 bita na 44.1 KHz .

2.4.5. MPEG komprimiranje zvuka

MPEG (Moving Picture Experts Group) – grupa koja donosi standarde za koprimiranje,  obradu i 
kodiranje zvuka i videa. MPEG-1 audio kodiranje redukuje veličinu izvornog zvuka s CD bez 
gubitka kvaliteta zvuka. Danas se najviše koristi MP3 otvoren format.

2.4.6. Formati zvučnih datoteka

Formati datoteka zvučnog formata zavise od platforme (ali nije neophodno) i od toga da li je ili nije 
primenjena kompresija. U tabeli 2. navedeni su neki od poznatijih formata zvučnih datoteka.

Tabela 2. Poznatiji formati zvučnih datoteka i karakteristike

5

background image

Multimedijalni sistemi

Ovo je tradicionalni oblik videa na kojem se temelji televizijski video i video na kasetama različitih 
formata (VHS, S-VHS, Beta i dr.). U osnovi on se sastoji od niza pojedinačnih slika (kadrova) dok 
prikazivanje većeg broja kadrova u sekundi stvara iluziju kretanja. Kao i kod bitmapirane

 

slike i 

ovde   pixeli   nose   informaciju   o   boji   i   svetlosti   slike.   Osnovni   problem   je   generacijski   gubitak 
(

generational loss

) – svaka kopija videa lošija je od prethodne a to se javlja jer se analogni signali  

kod svakog kopiranja moraju pojačati te se pri tome dodaje određena količina šumova.

Digitalni video

U multimedijalne projekte ugrađuje se digitalni video – svaki pixel pojedinih kadrova predstavljen 
je binarnim brojevima. Ovde su bitna 4 elementa:

○ 

broj kadrova u sekundi,

○ 

veličina prozora unutar kojeg se prikazuje video,

○ 

kvalitet slike,

○ 

brzina prenosa podataka uređaja za snimanje (hard disk, CD-ROM)

Princip stvaranja pokretne slike je princip iluzije kretanja kao i kod analognog videa s manjim 
brojem kadrova u sekundi (10-15 kps). Veličina prozora zavisi od broja pixela koji se prikazuju 
uspravno i horizontalno, neke tipične veličine su: 160x120, 240x180, 320x240, 640x480.

2.7. Standardi i kompresija video zapisa

Imajući u vidu da za samo jednu sekundu digitalnog filma treba uskladištiti dvadeset pet slika 
(frejmova) , to znači da bi nam za rad sa rezolucijom od 640x480 piksela i sa dvadeset i četri bita po 
pikselu   (kvalitet   slike   približan   slici   kod   klasične   televizije)   treba   memorijski   prostor   od 
640*480*25*24/8=21,97 MB. Iz ovoga se takođe može izračunati da bi za prenos digitalnog videa 
u   ovoj   rezoluciji   preko   računarske   mreže   bila   potrebna   propusnosnost   mreže   (bandwidth)   od 
21,97*8=175,76 Mbit/sec. Da bi digitalni video ušao u široku primenu bilo je potrebno osmisliti 
odgovarajuće video standarde vezane za kompresiju podataka i zapis podataka i na taj način izbeći 
pojavu velikog broja međusobno nekompatibilnih formata, kao što je bio slučaj kod analognog 
videa.   Video   sekvence  u   sebi   sadrže   veliku   količinu   statističke   i   subjektivne  redudanse   unutar 
pojedinih   frejmova   (mirnih   slika)   kao   i   između   pojedinih   frejmova.   Cilj   video   kompresije   je 
iskoristiti   te   redudanse   kako   bi   se   smanjila   potrebna   količina   prenosnog   opsega   tj.   potrebnog 
prostora   za   snimanje   i   transmisiju   kompresovanog   video   signala.   Performanse   tehnike   video 
kompresije zavise od količine redudanse sadržane u stvarnim podacima (videu) kao i o primjenjenoj 
tehnici kompresije. Zavisno od zahteva aplikacije video kodiranje se može podeliti na "lossless" i
"lossy" kodiranje. Cilj "lossless" tehnike kodiranja je redukovanje količine informacije sadržane u 
video signalu ali uz uslov da se mora zadržati kvalitet orginalnog video signala tj. dekompresovani 
kvalitet slike mora odgovarati izvornom kvalitetu slika pre kompresovanja. Dok je kod "lossy" 
tehnike kompresije cilj postići tražni prenosni opseg za snimanje i transmisiju video signala uz dati 
parametar kvaliteta koji nije jednak izvornom kvalitetu slike. Kod ovakvog kompresovanja visoki 
stepen kompresije se postiže degradacijom kvaliteta video signala. Što je manji prenosni opseg to se 
mora postići veći stepen kompresije a to obično znači i veću degradaciju kvaliteta slike. Treba reći 
da stepen degradacije slike zavisi od kompleksnosti same slike tj. same video sekvence kao i o 
sofisticiranosti tehnike kompresovanja (za video sekvence u kojima nema naglih promena scena 
vrlo se lako postiže dobar kvalitet slike).

Od poznatih standarda kompresije, najkorišćeniji su sledeći formati :

7

Multimedijalni sistemi

2.7.1.

AVI

AVI (Audio Video Interleave) je jedan od najstarijih video formata koji se i danas koristi, a kreiran 
je od strane Microsofta pre petnestak godina. AVI datoteke su posebna vrsta Resource Interchange 
File   Format   (RIFF)   datoteka.  RIFF   je   format   opšte   namene   za   izmenu   multimedijalnih   tipova 
podataka, koji su definisali Microsoft i IBM. RIFF je u stvari klon Interchange File Format (IFF) 
formata koji je 1984. dizajnirao Electronic Arts za aplikaciju Deluxe Paint na Amigi, i koji je 
prenesen na PC zajedno sa Deluxe Paintom.
AVI u stvari i nije format sam za sebe. On je zapravo omot i često ga nazivaju kontejner fajl. AVI 
format sadrži video i audio informacije u jednom fajlu. Ove video i audio informacije su pisane u i 
čitane iz AVI fajla pomoću kodeka (kompresovani i dekompresovani fajlovi) . Kodeci mogu biti 
MPEG-4, DivX, Xvid, MJPEG, HuffYUV. Čak MPEG i Windows Media Video (WMS) mogu biti 
unutar   AVI   fajla,   jer   AVI   su   video   podaci   omotani   RIF   hederom.   AVI   format   ima   nekoliko 
očiglednih   nedostataka,   a   glavni   je   ogromna   veličina   fajlova   ako   se   koriste   kodeci   sa   malom 
kompresijom.

2.7.2. MPEG

MPEG (Moving Pictures Experts Group) je grupa ljudi oformljena u maju 1988 godine unutar 
organizacija   ISO   (International   Standards   Organization)   i   IEC   (International   Electro-technical 
Commission) kako bi se osmislio novi standard za kompresiju (kodiranje) digitalnog videa i audia 
te   njihovo   snimanje   na   digitalne   medije   (npr.  CD-ROM).   Službeni   naziv   grupe   je   ISO/IEC 
JTC1/SC29/WG11. Osnovao ju je Leonardo Chiariglione i za svoja dostignuća u razvoju MPEG i 
JPEG standarda dobio Emmy nagradu za 1995/1996 godinu. Kad su MPEG standardizacioni napori 
počinjali negde 1988, nekoliko različitih industrija prebacivalo se na digitalnu video tehnologiju. 
Kompjuterska  industrija   tražila  je   prostor  prema  širenju   iznad   samo   tradiconalnih   tekstualnih   i 
grafičkih kapaciteta prema interaktivnoj multimediji sa audio, video i nepokretnim slikama. Kupci 
elektronske industrije videli su digitalni video kao alat s kojim će unaprediti mogućnosti video igara 
i zabavnih medija. Kompakt diskovi su se već koristili za spremanje digitalnih podataka čiji je 
kapacitet bio dovoljan za kompresovani digitalni video. Telekomunikaciona tehnologija iskoristila 
je razvoj kompresione tehnologije za standardizaciju telekonferencije, i po preporuci CCITT H.261 
digitalni video standard bio je već u razvoju. Rasprava o digitalnoj TV distribuciji u odnosu na 
analogni signal za televiziju visoke rezolucije HDTV (highdefinition television) započela je, takođe 
se   razmatrala   distribucija   digitalnog   videa   preko   satelita.   Kablovske   televizijske   kompanije 
istraživale su korišćenje digitalnog videa za prenos satelitskim vezama prema dole i gore, takođe su 
razmatrali i prenos digitalnog videa do samog korisnika. Zajedno sa mikroprocesorima koji bi 
trebali   kontrolisati   kućne   konvertore,   direktna   digitalna   veza   do   same   kuće,   povećali   bi   samu 
verovatnost   uvođenja   novih   funkcija   preko   kabelovske   mreže,   kao   npr.   videotex   imale   bi 
potencijalnu potrebu za korišćenje pokretnih i

 

video sekvenci. 

2.7.3. Tok MPEG standardizacije



MPEG-1 standard

MPEG-1 uopšteno služi za kodiranje digitalne slike i pripadnog video signala za pripadni digitalni 
medij za snimanje brzine prenosa oko 1.5 Mbit/s. MPEG-1 je razvio razne kompresione tehnike 
koje obuhvataju mnoge aplikacije od interaktivnih sistema na CD-ROM-u do prenosa videa preko 
komunikacione   mreže.  MPEG-1   video   kodni   standard   je   zamišljen   da   bude   opšti   (generički). 
Zamišljen  je da  podržava široku  lepezu  aplikacionih  profila  i ulaznih  parametara  uključujući i 
mogućnost da korisnik sam može postaviti po želji i sopstvenim mogućnostima fleksibilno veličinu

8

background image

Multimedijalni sistemi

prenos   visokokvalitetnog   videa   preko   Interneta.  MPEG   grupa   je   radila   na   razvoju   MPEG-4 
standarda od 1993. godine. Standard je usvojen 1999. godine. U procesu zamene analognog videa 
digitalnim MPEG-2 je bila jedna od ključnih tehnologija koja je obezbedila novim uređajima rad 
(DVD, DV kamkorderi). Kod novih uređaja digitalni video omogućuje istu funkcionalnost kao i 
analogni, dok je sam zapis u digitalnom obliku, samim tim pouzdaniji i kvalitetniji. Naravno, kada 
je   sadržaj   prešao   u   digitalni   domen,   bile   su   potrebne   nove   funkcionalnosti,   koje   će   omogućiti 
korisniku   da   lako   pregleda,   pristupa   i   manipuliše   audio-video   sadržajem.   MPEG-4   standard 
obezbeđuje ključne tehnologije koje će omogućiti takve funkcionalnosti.
MPEG-4   standard,   sem   kompresije,   poseduje   tehniku   video   slojeva   (video   layers)   i 
multidimenzionih objekata, što ga čini veoma dobrim rešenjem za živi prenos preko interneta ili 
mreža   sa   niskom   propusnom   moći   (bandwidth).   MPEG-4   vrši   separaciju   određenih   vizuelnih 
komponenti   u   slojeve   i   te   slojeve   može   da   kompresuje   sa   različitim   bitskim   protocima.   Ako 
uzmemo primer voditelja na TV stanici, pozadina može da bude jedan sloj, voditelj drugi, glava 
treći a usta četvrti i da svi budu kompresovani sa različitim bitskim protokom. Objekti ne moraju da 
budu   pravougaoni   već   mogu   da   budu   proizvoljno   oblikovani.   Takođe,   mobilni   uređaji   za 
komunikaciju   su   već   uveliko   postali   neizbežni.   Mobilni   telefoni   i   digitalni   aparati   se   sve   više 
orijentišu   ka   video   komunikaciji.   Uska   propusna   moć   i   ograničena   računarska   snaga   ovakvih 
uređaja otvaraju mesto za primenu MPEG-4 kompresije.

MPEG-7 standard

MPEG grupa je u oktobru 1996 počela sa radom na novom standardu MPEG-7.MPEG-7 najnoviji 
proizvod   MPEG  familije   (multimedia   content  description   interface   –   kratko   MPEG-7),   koji   će 
specificirati   stadndardni   set   deskriptora   koji   mogu   da   opišu   različite   tipove   multimedijalnih 
podataka. MPEG-7 će takođe standardizovati i način da se opišu i drugačiji deskriptori, kao i 
strukture (Opisne šeme) za deskriptore i njihove veze. Ovi opisi (kombinacija deskriptora i opisnih 
šema)   će   biti   povezani   sa   sadržajem   da   bi   se   obezbedila   brza   i   efikasna   pretraga   stvari   koji 
interesuju korisnika.  MPEG -7 će takođe standardizovati i jezik za specificiranje opisnih šema – 
Description   Definition   Language   (DDL).   Video   materijal   koji   bude   imao   MPEG-7   udružene 
podatke moćiće da bude indeksiran i pretraživan po njima.
Ovaj materijal može uključivati : mirne slike, grafike, 3D modele, zvuk, govor, video i informacije 
kako su ovi elementi povezani u multimedijalnom prikazu.

2.8. RealMedia

Firma Real Networks se potpuno posvetila optimizaciji algoritma za multimediju, bez ambicija da 
svoj format nameće profesionalcima. Na većim brzinama protoka pokazalo se da kodek može biti 
upotrebljiv za arhiviranje. Stabilan nivo kvaliteta na vrlo širokom opsegu brzina protoka: od niskih, 
modemskih brzina (20-34 bps) do brzina koje pripadaju tehnologijama digitalnog videa (1 Mbps i 
više). Već na 34 kbps protoku, koji odgovara 56k modemskim vezama, RealVideu daje sasvim 
upotrebljivu sliku dimenzija četvrtine ekrana (192×144 tačaka u PAL varijanti) ili 160x120 tačaka. 
Frame-rate iznosi 15 fps, ali je ovaj  kvalitet sasvim dovoljan da prenese informaciju. Već na 80 
kbps, dakle brzini koja odgovara dvokanalnoj ISDN vezi, može se postići 160×120 sa 25 fps uz vrlo 
dobar kvalitet slike. Ukoliko se dimenzije slike povećaju na 192×144 (1/4 punog ekrana), uspešan 
fps pada na 15-20.
RealMedia   optimizovan je za niske bitske protoke, na višim je primetno lošiji od konkurencije 
(MPEG-4).

10

Multimedijalni sistemi

2.9. DivX

Tokom 1998. MPEG komitet je objavio finalnu specifikaciju MPEG-4 sistema koji je uključivao i 
sistem za kompresiju pokretnih slika, u cilju prenosa “žive” slike visokog kvaliteta preko Interneta. 
U tom trenutku prenos visokokvalitetnog videa preko Internet linkova (uključujući i one jako brze) 
nije   bio   moguć   –   od   standarda   je   postojala   ITU-T   specifikacija   H.263,   koja   se   bavila 
telekonferencijama, te nekoliko zatvorenih formata, kao što je RealVideo, ali to je bilo daleko od 
kvaliteta koji se mogao nazvati zadovoljavajućim. Pošto je RealVideo, i pored lošeg kvaliteta slike, 
brzo postigao veliku popularnost na Internetu, Microsoft je tražio svoje rešenje za živi prenos 
(streaming) kvalitetnog videa preko Interneta.
Nastankom   Windows   Media   Player-a   (verzija   6.4)   Microsoft   je   objedinio   raniju   NetShow 
tehnologiju   (prvobitna   implementacija   MPEG-4   kodeka)   sa   klasičnom   Video   for   Windows 
tehnologijom. Tada su se pojavile dve nove implementacije MPEG-4 kodeka, v2 i v3, pored već 
postojeće v1. Korišćenjem v2 ili v3 kodeka konačno je bilo moguće smestiti jednočasovnu video 
sekvencu u visokoj rezoluciji, sa kvalitetnim MPEG-1 Layer3 (MP3) zvukom na jedan CD. i v2 i 
v3 kodeci su u početku bili zaključani od strane Microsofta, i njihova primena je bila ograničena na 
Windows Media Encoder. Ovaj paket, kao izlazni format, forsira ASF, koji ima značajnih prednosti 
nad   standardnim   AVI   formatom.   Problem   se,   međutim,   sastoji   u   tome,   što   specifikacije   ASF 
formata nisu dostupne, i što se mogućnosti obrade i postprodukcije ovako kompresovanog video 
signala svode na minimum.
S druge strane, AVI ima mane, ali je to detaljno dokumentovani format za koji postoji veliki broj 
raznih alata za obradu i postprodukciju. Zbog odbijanja Microsofta da objavi ASF specifikacije i 
otključa MPEG-4 kodeke sledeći korak povukli su hakeri, objavivši na internetu hakovanu verziju 
MPEG-4 v3 kodeka. Ova verzija se ponašala kao i svaki drugi kodek, što znači da je bilo moguće 
koristiti sve programe za rad sa AVI fajlovima.
 Kodek je ubrzo dobio i svoje ime – “DivX”. Iako je par velikih filmskih kompanija podržalo DivX, 
on je ubrzo propao. Ali "hakerski" DivX nipošto nije propao. Kako je Microsoft uvideo svoju 
grešku i objavio izvorni kod na MSDN sajtu, vrlo brzo su svi imali uvid u tehnologiju koja stoji iza 
ovog kodeka. Tako danas postoji više varijanti ovog kodeka. Čuvena verzija, koja je od DivX-a u 
domenu videa napravila ono što je MP3 (Mpeg 1 Layer3) već postao u audio domenu, je "DivX 
3.11 alpha" koja je konkretan proizvod razbijenog Microsoftovog MPEG-4 kodeka. Zatim su sledile 
različite verzije hakovanih kodeka, kao što je na primer "Angelpotion" koji je imao znatno manje 
hardverske zahteve. Do konačnog razdvajanja DivX-a i Microsoftovog MPEG-4 kodeka (samim 
tim i stavljanjem tačke na polemiku o legalnosti DivX-a) dolazi pojavom DivX-a 4.12, koji kućnim 
korisnicima po prvi put omogućava kodiranje u dva prolaza. U prvom prolazu analizom video 
zapisa određuju se karakteristike kao što su kompleksnost frejmova (boja i oblik), dinamika videa i 
zapisuju se u tekstualnom obliku (log datoteka), pri čemu se koristi i lažna (dummy) AVI video 
datoteka. Praktično, rezultat prvog prolaza je samo log datoteka. U drugom prolazu (koji se mora 
eksplicitno zadati) kodek čita informacije iz polaznog video zapisa i log datoteke i optimizuje 
kompresiju u skladu sa kompleksnošću scena i dinamikom videa. Na taj način će se "I" frejmovi 
naći na optimalnim mestima. Posle verzije 4.12 dolazi do razdvajanja programerskog tima u dve 
grupe.   Od   jedne   je   formirana   firma   DivX   Networks2   koja   je   registrovala   DivX   brand   i 
komercijalizovala ovaj kodek. On i danas postoji u besplatnoj verziji, ali za "Pro" verziju koja ima 
bidirekciono predviđanje je potrebno platiti 30 dolara. Posle odlične verzije 5.0.2 koja je usavršila 
kodiranje sa dva prolaza nedavno se pojavila i verzija 5.0.3 koja nudi kodiranje u n prolaza. Iako je 
u   praksi   pokazano   da   se   posle   desetog   kodiranja   ne   mogu   dobiti   poboljšanja   na   videu   n-pass 
enkodiranjem firma DivX Networks je zadobila pažnju veoma velikog broja kompanija kojima je 
potreban ili živi prenos preko interneta ili mogućnost da na CD sa svojim proizvodom smeste što 
više visokokvalitetnog videa. Drugi deo programera okupio se i nastavio da pravi besplatnu verziju 
DivX kodeka pod imenom XviD.

11

background image

Multimedijalni sistemi

Slika.4 Korisnićki interfejs

Ponekad, dok radite mastering ili postprodukciju, morate da operišete čak i na nivou nekoliko 
semplova. U gornjem levom uglu prozora sa semplom nalazi se priručni prebacivač funkcija kojim 
birate alate: Edit, Magnify (uvećanje) i Pencil (olovka). Podela po vertikali (po intenzitetu) može 
biti predstavljena u decibelima (od „beskonačno” do 0 dB) ili procentima (0-100%). Podela po 
horizontali (vremenski tok) može biti predstavljena u sekundama, semplovima (44100/s, 4800/s, 
32000/s) zavisno od formata, frejmovima, tempu i taktovima (unapred unesemo tempo, npr. 120 
BPM), SMPTE sinhronizaciji, filmskoj sinhronizaciji…

Slika.5. Izgled prozora sa semplom (Data Window)

Kada smo muzički materijal postavili u koordinatni sistem, možemo reprodukovati čitav materijal 
ili određenu selekciju, zatim „premotavati”, pauzirati ili potpuno zaustaviti, odgovarajuće komande 
su u dnu prozora sa materijalom: Go to start, Go to end, Stop, Play normal, Play looped i Play as 
sample or cutlist. U zaglavlju su klasične transportne funkcije, kao i Record taster. Pokazivač je u 
obliku vertikalne linije (engl. 

hairline

) i označava poziciju u vremenu, postavlja se pritiskom na levi 

taster miša, dok povlačenjem ostvarujete selekciju. Tako koristite pomenutu Play looped opciju, 
dok će Play normal reprodukovati samo izabranu selekciju. Desnim klikom na prozor sa semplom 

13

Multimedijalni sistemi

dobijate priručne Zoom opcije, kontrolu selekcije, Crossfade mix (Copy a onda Crossfade mix 
miksuje dva muzička uzorka, tako što kontinualno jedan pojačava, a drugi smanjuje) i Properties (sa 
statistikom   i   informacijama   o   formatu,   dodeljenim   .avi   datotekama,   podacima   o   semplu…). 
Pritiskom na desni taster miša dok je pokazivač na selekciji dobijate i opcije Cut, Copy, Overwrite i 
Trim/Crop. Funkcija Re-Open tokom sledećeg startovanja SF-a automatski učitava materijal na 
kome ste radili, s tim što se čitav radni prostor (Workspace) može snimiti. Postoji mogućnost rada u 
Direct modu, gde semplovi ne zauzimaju mesto u memoriji: program čita pikove direktno sa diska, 
pa dobijate sliku materijala. Program stalno pokazuje koliko je ostalo mesta na disku (na kom 
kešira), podatke o semplu i trajanje materijala. Sistem postavljanja markera i brzog prebacivanja 
između njih, pomeranja (prevlačenjem iz prozora) tako dobijenih regiona u posebne zvučne celine 
veoma je jednostavan. Markeri se postavljaju u toku snimanja, ili reprodukcije pritiskom na M. 
Pojavljuju se kao zastavice. Možete ih editovati posebno, davati imena zastavicama, ili upisivati 
tekst. Markere vidite u prozoru Region List (View/Region List), a Batch Converter omogućava
da se promena za koju ste se odlučili primeni na neograničeni broj semplova.

3.3. Uređivanje i efekti

Sound Forge pruža tzv. nedestruktivnu obradu, uz Undo/Redo bafer: svaka promena i niz promena 
može se opozvati pojedinačno, ili u Undo/Redo/History prozoru. Čak možete i da čujete većinu 
među faza u procesu koji ste uradili, kao i da ih poništite. Naravno, što je tih faza više, to će 
kompjuter morati da kešira veći bafer. SF sadrži nedestruktivni Cut/Paste, kao i Cut List prozor, 
koji je u stvari „negativ” prozora Play List. Prevlačenjem izabranog dela na radnu površinu SF-a 
dobijamo selekciju u novom prozoru, kao posebni sempl. Prevlačenjem selekcije u drugi prozor 
miksujemo ili spajamo dva zvučna zapisa u jedan. Sound Forge nudi bogat izbor kvalitetnih audio 
procesora i efekata studijskog kvaliteta. Naravno, studijski kvalitet je termin koji se tumači na razne 
načine.   U   svakom   slučaju,   dobijamo   spektar   efekata   tipa:   Reverb,   Chorus,   Flanger/Wah   Wah, 
Delay,   Multi   Tap   Delay,   četvorostruki   dinamički   modul   kompresor/limiter/de-esser   /depopper, 
grafički   (10-pojasni),   parametrički   i   paragrafički   ekvilajzer,   pitch   shift   (uz   odličnu   pitch   band 
opciju), Distortion, Noise Gate, Gapper Sniper… Tu su i opcije za konvertovanje,  normalizaciju, 
jednostavni expanderi, Time Compression/Expansion itd.
Ovi efekti su grupisani u 

pull-down 

menijima Process i Effects. Većina njih radi na 24- bita interno 

(mada se Direct X plug-inovi rade i u internim rezolucijama od 32, 64 ili čak 80-bita), što je kvalitet 
koji potpuno zadovoljava profesionalne primene. Svi imaju Preview u realnom vremenu, tako da 
možete da čujete dokle ste stigli, bez promene materijala i parametara. Pre-roll i Post-roll opcije su 
korisne, a vredi pomenuti i paket Noise reduction/Vinil restoration iste firme, kao i dodatke za SF: 
Spectral analyser i CD Architect, koji su se pojavili još sa verzijom 4.0, ali su u međuvremenu 
unapređeni.

3.4. Uvod u montažu zvuka

Pošto smo se ukratko upoznali sa pregledom mogućnosti programa Sound Forge, počećemo da se 
bavimo  problematikom  montaže  zvuka.  Video  je zaista  „aktivna” informacija ili informacija  u 
kretanju. To znači animacija/video i zvuk/muzika. Zvuk je elemenat koji daje četvrtu dimenziju 
prezentaciji. On je takođe elemenat koji je najlakše stvoriti i dodati bilo kojoj prezentaciji. Talasne 
datoteke koje snimi korisnik su kao i bilo koje druge koje koristi računar i rekorder i sa MIDI 
muzikom   koju   generiše   računar   lako   se   integrišu   kao   što   se   slike   i   blokovi   teksta   integrišu   u 
programima za obradu teksta. U ovom poglavlju opisuju se principi snimanja zvuka i njegova 
primena u video produkciji. Potrebna veština za uspešnu montažu zvuka obuhvata talenat ili bar 
osećaj i strpljenje da se pažljivo sasluša audio izvor, a zatim snimljeni i montirani materijal na 

14

background image

Multimedijalni sistemi

Slika.6. Okvir za dijalog Mix

3.9. Formati statusa

Kada montirate zvučne datoteke, lenjir, polje za prikaz ukupne dužine, polja Playbar Selection 
Status mogu biti postavljena za različite formate, tako da možete da koordinirate zvučne datoteke sa 
drugim   događajima   ili   da   montirate   pomoću   vremenske   baze   ukoliko   smatrate   da   je   tako 
komfornije. Dužine i položaji mogu biti prikazani u raznim formatima uključujući Samples, Time 
(sekunde i milisekunde), Frames, SMPTE i Measures i Beats.

3.10. Odabiranje formata statusa

Da biste odabrali format izaberite opciju Status Format u meniju View. Na raspolaganju je devet 
različitih   formata.   Izabiranjem   jednog   od   njih,   postavljate   format   statusa   za   tekući   prozor.   Na 
raspolaganju su sledeći formati:
Samples Broj semplova.
Seconds Sekunde i delovi sekunde.
Milliseconds Milisekunde i delovi milisekunde.
Frames Frejmovi i delovi frejma.
Beats Mera: takt , desetine takta.
SMPTE Non-Drop SMPTE na 30 ili 29,97 f/s bez ispuštanja.
SMPTE Drop SMPTE na 29,97 f/s sa ispuštanjem.
SMPTE EBU SMPTE na 25 f/s
SMPTE Film Sync SMPTE na 24 f/s.

3.11. Konfigurisanje frejmova i taktova

Kada postavite format statusa na Frames ili Beats, postoji dodatna informacija koju možete staviti 
na raspolaganje Sound Forgeu da prilagodi način prikazivanja ovih vrednosti. Okvir za dijalog Edit 
Frames u meniju Special omogućava vam da promenite frejmove u sekundi. U okviru za dijalog 
Edit Tempo, takođe u meniju Special, možete da zadate taktove u minuti i taktove po jedinici mere 
koju   koristite   da   izračunate   tempo   i   taktove.   Podrazumevane   vrednosti   za   frejmove   i   taktove 
definišu se aktiviranjem opcije Status Preferences u meniju File.

16

Multimedijalni sistemi

3.12. Montaža stereo datoteka

Kada montirate stereo datoteke vi radite sa podacima sa dva kanala. Gornji kanal je levi kanal, a 
donji kanal je desni kanal. U označavanju koristimo oba načina, tj. levi (gornji) i desni (donji).

3.13. Odabiranje podataka u stereo datotekama

Kada odabirate podatke u stereo datotekama, Sound Forge vam omogućava da odaberete ili jedan 
(levi ili desni) ili oba kanala za reprodukciju, montažu ili obradu efekata. Kada montirate stereo 
datoteku, prozor Waveform Display koji prikazuje dva kanala deli se na tri logičke celine (sekcije) 
koje se ponaosob odabiraju mišem. Gornja (prva) četvrtina prozora je levi kanal, donja (poslednja) 
četvrtina je desni kanal, a polovina u sredini je za oba kanala. Kada odabirate podatke mišem, 
zavisno od toga u kojoj ste oblasti određujete koji kanal(i) je izabran.

3.14. Prebacivanje između kanala

Kada ste uradili odabiranje u stereo datoteci, možete da se prebacujete između kanala pritiskanjem 
tastera Tab. Ovaj taster kruži kroz tri položaja, tj. levi kanal, desni kanal i oba kanala. Takođe, kanal 
možete odbrati koristeći padajuću listu Channel u okviru za dijalog Set Selection.

3.15. Preliminarno preslušavanje kanala

Odabiranjem jednog kanala možete preliminarno da preslušate samo jedan kanal stereo datoteke. 
Na   primer,   dva   puta   brzo   pritisnite   mišem   u   aktivnom   prozoru   sa   otvorenom   datotekom   da 
odaberete sve podatke  (ili  u  meniju  Edit odaberite stavku  Select All).  Pritisnite dugme Play  i 
slušajte klip. Zatim pritisnite taster Tab da prebacite izbor kanala na jedan kanal i ponovo pritisnite 
dugme Play. Uradite ovo još jednom da biste čuli i drugi kanal.

3.16. Montaža jednog kanala

Podaci stereo datoteka su „vezani” zajedno svojom prirodom i drugim kosmičkim silama. Drugačije 
rečeno, oni se uvek reprodukuju zajedno. To znači da postoje neke montažne operacije, takve kao 
Cut i Paste, koje ne možete primeniti na jedan kanal. Time bi ostavili jedan kanal kraćim ili dužim 
od drugog. Međutim, to obično nije problem u praksi. Možete kopirati odabrani deo jednog kanala u 
Clipboard, odabiranjem podataka ili levog ili desnog kanala i korošćenjem komande Copy. Time se 
u Clipboard smešta mono klip. Zatim možete staviti mono klip u mono datoteku, oba kanala stereo 
datoteke ili ga miksovati sa jednim ili oba kanala stereo datoteke. Kada miksujete mono podatke 
Clipboarda sa stereo datotekom, u okviru za dijalog bićete pitani da li želite da miksujete sa jednim 
ili oba kanala.

17

background image

Multimedijalni sistemi

malo vremena, možete osloboditi prostor na hard disku ili izabrati alternativni disk gde će Sound 
Forge smeštati svoje privremene datoteke.

4.5. Provera nivoa snimanja

Sound Forge omogućava da proverite nivo ulaznog izvora pre nego što počne snimanje. Da biste 
proverili nivo potvrdite opciju Monitor (u okviru za dijalog Record). Merač će svetleti srazmerno 
jačini ulaza koji se snima. Za najbolje rezultate nivo treba da bude negde u žutom opsegu, sa 
povremenim   crvenim   svetlom.   Kada   su   nivoi   provereni,   odmah   možete   početi   sa   snimanjem 
aktiviranjem dugmeta Record. Ukoliko merač ne svetli, možda ste nivoe miksete ili ulaznog izvora 
postavili nekorektno.

4.6. Podešavanje nivoa korišćenjem vršne i granične 

vrednosti

Peak (vršna) i Margin (granična) vrednosti prikazuju se odmah pored merača nivoa i korisne su za 
maksimiziranje ulaznog nivoa bez odsecanja. Kada snimate, skoro uvek želite da je ulazni signal što 
je moguće jači, ali bez odsecanja. Takođe, želite da su ulazni nivoi što je moguće viši, ali da ne 
premašuju raspon vrednosti koje se mogu digitalno memorisati kada se snima. Kada odsecate, 
vrhovi talasa bivaju odsečeni i vi ćete čuti šum. Peak prikazuje u procentima vrednosti koje su 
ulazni nivoi dostigli u odnosu na ukupni raspon pošto ste pritisnuli dugme Test. Margin prikazuje u 
procentima koliko još ostaje da ulazni nivo dostigne granicu odsecanja. Nikada nećete želeti da 
Margin dostigne 0% ili Peak 100%. Ukoliko se to desi, to znači da će doći do odsecanja nivoa 
signala. Da biste podesili nivoe potvrdite opciju Monitor, kako bi Sound Forge počeo da „sluša” vaš 
uređaj za snimanje. To je isto kao da snimate, izuzev što Sound Forge ne memoriše podatke koje 
prima. Govorite u mikrofon ili pustite neki CD ili bilo šta što želite da snimate, da biste podesili 
nivoe.   Ukoliko   Peak   vrednost   ostaje   na   niskoj   vrednosti,   treba   da   povećate   nivoe   zvuka   koji 
dovodite, tako da Peak bude negde oko 90%, a Margin između 0 i 10%. Ukoliko Margin dostiže 0% 
(ili Peak 100%) tada imate odsecanje i treba da smanjite ulazne nivoe. Kada smanjite ulazne nivoe 
pritisnite   dugme   Reset   da   obrišete   tekuće   vrednosti   Peak   i   Margin.   Sound   Forge   uvek   drži 
maksimalnu vršnu vrednost i minimalnu vrednost praga pošto ste zadnji put pritisnuli dugme Reset.
Pošto ste podesili nivoe, odmah možete početi snimanje pritiskom na dugme Record, ili završiti 
nadzor nivoa tako što ćete poništiti opciju Monitor ispod merača.Veoma je važno da snimate zvuk 
sa što je moguće višim nivoima kada nameravate kasnije da pretvarate 16-bitne podatke u 8-bitne. 
Time obezbeđujete da ćete koristiti najveći mogući dinamički opseg u 8-bitnoj datoteci, koja ima 
manje vrednosti sa kojima može da predstavi talas.

4.7. Preliminarno preslušavanje snimljenog zvuka

Posle snimanja materijala, možete preslušati ono što ste snimili ukoliko pritisnete dugme Play. 
Možete   takođe   da   slušate   do   sekcije   preko   koje   planirate   da   snimate   u   Pinch   In   režimu.   Da 
zaustavite reprodukciju u bilo kom trenutku pritisnite dugme Stop.

4.8. Korišćenje dugmeta Prepare

Dugme Prepare se koristi kada je potrebno da Sound Forge počne snimanje odmah posle pritiskanja 
dugmeta Record. Dugme Prepare otvara talasni uređaj i puni redom sve bafere za snimanje, kako bi 
minimizovao vreme između aktiviranja dugmeta Record i stvarnog početka snimanja zvuka. Dugme 

19

Multimedijalni sistemi

Prepare je opciono. Ne morate da koristite ovo dugme pre snimanja, međutim, ono omogućava 
mnogo preciznije snimke u režimu Punch In.

4.9. Režimi snimanja

Sound Forge ima četiri različita režima za snimanje. To su: Automatic Retake, Multiple Takes with 
Regions, Multiple Takes (no Regions) i Punch In.

4.9.1. Režim Automatic Retake

Ovo je najlakši režim snimanja. Snimanje počinje od pozicije pokazane u polju Start kada pritisnete 
dugme Record i nastavlja se sve dok ne pritisnete dugme Stop. Bilo koji podaci, koji su tekući posle 
pozicije   u   polju   Start,   biće   zamenjeni   novim.   Kada   se   snimanje   zaustavi,   pozicija   početka   se 
poništava na početak snimka, što omogućava neposredni pregled i ponovno snimanje ukoliko je 
potrebno. Automatic Retake je podrazumevani režim kada se snima u prazan Data Window, ili kada
pritisnete dugme za snimanje ali nisu odabrani podaci u tekućem Data Window.

4.9.2. Režim Multiple Takes with Regions

Ovaj   režim   omogućava   snimanje   više   snimaka,   dok   svaki   snimak   ima   automatski   definisanu 
deonicu u listi Regions. Snimanje počinje na poziciji pokazanoj u polju Start, kada pritisnete dugme  
Record i nastavlja se sve dok ne pritisnete dugme Stop. Bilo koji podaci, koji su tekući posle 
pozicije u polju Start, biće zamenjeni novim. Kada se snimanje zaustavi, pozicija početka ostaje na 
tom kraju, što omogućuje da se neposredno nastavi snimanje sledećeg snimka.

4.9.3. Režim Multiple Takes (no Regions)

Režim   Multiple   Takse   (no   Regions)   omogućava   snimanje   više   snimaka,   ali   nema   definisanih 
deonica u listi Regions. Snimanje počinje na poziciji pokazanoj u polju Start,kada pritisnete dugme 
Record i nastavlja se sve dok ne pritisnete dugme Stop.  Bilo koji podaci, koji su tekući posle 
pozicije u polju Start, biće zamenjeni novim. Kada se snimanje zaustavi, pozicija početka ostaje na 
tom kraju, što omogućuje da se neposredno nastavi snimanje sledećeg snimka.

4.9.4. Režim Punch-In

Režim Punch In se koristi kada želite da snimate preko neke sekcije podataka u postojećem prozoru 
Data Window. Snimanje počinje na poziciji pokazanoj u polju Start kada pritisnete dugme Record i 
nastavlja se sve dok ne pritisnete dugme Stop, ili dužina snimljenih podataka ne bude jednaka 
dužini u polju Length. Ovime se olakšava snimanje preko sekvence audio podataka, bez uticaja na 
ostatak datoteke. Možete koristiti dugme Play da biste čuli sekciju Punch In u bilo kom trenutku. 
Možete podesiti sekciju Punch In menjanjem vrednosti u poljima Start, End ili Length. Takođe, 
možete podešavati format ovih polja tako da se prikazuju statusne informacije u različitom obliku. 
Format se bira u padajućoj listi Input format. Punch In je podrazumevani režim snimanja kada 
pritisnete dugme Record a imate odabranu sekciju podataka u tekućem prozoru Data Window.

4.10. Status snimanja

Dok snimate, vreme snimanja se povećava, a preostalo vreme (tj. prosotor) na disku se smanjuje. 
Dok radite, obavezno proveravajte koliko vam je vremena (prostora) na disku preostalo.

20

background image

Multimedijalni sistemi

visine tona i filtriranje. Linije za kašnjenje stvaraju vremenski pomerene (zakašnjene) kopije zvuka 
koje se, u zavisnosti od podešenosti povratne veze, ponavljaju tokom vremena. Prve zakašnjene 
kopije   stvaraju   rane   refleksije   koje   se   čuju   kao   eha.   Korišćenjem   povratne   veze   generišu   se 
opadajuće kopije ranih refleksija. One simuliraju vibriranje zvuka unaokolo po prostoriji i generišu 
reverberaciju.

Slika.9. Okvir za dijalog Reverb

U programu Sound Forge, funkcija Reverb omogućava da zadate do osam zakašnjenih refleksija 
koje su međusobno vremenski pomerene unutar pola sekunde u odnosu na originalni zvuk. Kod 
normalne   reverberacije,   zakašnjene   refleksije   opadaju   vremenom.   Međutim,   funkcija   Reverb   u 
Sound Forgeu nije ograničena samo na simulaciju reverba. Sa rašličito zakašnjenim refleksijama 
moguće je ostvariti mnoge ne-reverb efekte.

5.4. Funkcija Chorus

Funkcija   Chorus   se   koristi   za   simulaciju   više   zvučnih   izvora   pomoću   jednog.   Ovo   se   postiže 
miksovanjem   zakašnjene,   modulisane   po   visini   tona,   kopije   zvučnog   izvora   i   samog   zvučnog 
izvora.

Slika.10. Okvir za dijalog Chorus

5.5. Funkcija Flange

Funkcija Flange se koristi za pravljenje tzv. 

sweeping 

efekta koji se često čuje na

snimcima gitare iz 60-tih godina, a danas kod tehno snimaka.

22

Multimedijalni sistemi

5.6. Funkcija Noise Gate

Kada snimate zvuk, često postoji čujni prag šuma za vreme bešumnih prekida. Šum stvaraju mnoge 
različite stvari, uključujući električnu opremu, mašine i saobraćaj ispod vašeg prozora. Kada je vaš 
zvučni izvor mnogo jači od ovog šuma okruženja, on se jednostavno može ukloniti iz tih bešumnih 
prekida gde je najprimetniji podešavanjem parametara funkcije Noise Gate.

5.7. Funkcije Compression i Limiting

Mada smo to ranije već pomenuli, kompresija i ograničavanje su termini koji se koriste da označe 
efekte koji snižavaju dinamički opseg zvuka. Kada se primenjuje kompresija vi snižavate jačinu 
glasnih sekcija zvuka, a povećavate jačinu tihih sekcija u zvučnoj datoteci. Ovo se radi da ne bi 
nivo jačine tokom vremena fluktuirao. Ograničavanje (limitiranje) radi isto što i kompresija, ali u 
većem stepenu. Ograničavanje se često koristi da ne bi signali prelazili preko nekog nivoa, ali se 
takođe može primeniti i za stvaranje efekata jake kompresije. Otvorite datoteku koju želite da 
obrađujete i u meniju Effects izaberite stavku  Dynamics/Graphic. Pojavljuje se okvir za dijalog 
Graphic Dynamics koji vam omogućuje  da precizno „krojite” pojačanje svih ulaznih nivoa. Graf 
zavisnosti izlaza od ulaza pokazuje kako će se menjati pojačanje koje će biti primenjeno na ulazni 
signal, u zavisnosti od njegovog nivoa tokom vremena. Dijagonalna linija označava da su ulazni i 
izlazni nivoi jednaki. Kada je ovojnica ispod dijagonale, to označava da se primenjuje  slabljenje 
signala.

Slika.11. Okvir za dijalog Graphic Dynamic

5.8. Funkcija Expansion

Dinamičko širenje je suprotno od kompresije i ograničavanja. Zvuk iznad srednjeg nivoa (Center 
Level) se pojačava, a zvuk ispod se slabi. Najčešće se ovim efektom slabi šum niskog nivoa, kao što 
je   prag   šuma.   Međutim,   dinamičko   širenje   možete   koristiti   i   da   dodate   više   dinamike   zvuku. 
Otvorite datoteku koju želite da obrađujete i u meniju Effects izaberite stavku Dynamics/Graphic. Iz 
padajuće lista Name izaberite stavku 

Soft noise gate below –36 dB

 i pritisnite OK. Uočićete da su 

niske frekvencije prigušene.

23

background image

Multimedijalni sistemi

Jedna od funkcija u Sound Forgeu, koja je specifična za digitalnu obradu zvuka, omogućava da 
razvučete   ili   sabijete   dužinu   trajanja   zvuka,   bez   promene   visine   tona.   Ovo   je   pogodno   za 
produžavanje ili skraćivanje zvuka da bi se uklopio u zadatu dužinu trajanja.
Otvorite datoteku na kojoj želite da intervenišete, a zatim u meniju Process izaberite stavku Time 
Compress/Expand. Pojavljuje se okvir za dijalog u kome birate režim rada iz padajuće liste Mode u 
zavisnosti od materijala koji obrađujete.

Slika.14. Okvir za dijalog Time Compress/Expand

6. Simple i FM sinteza

6.1. Simple sinteza

Alatka Simple Synthesis može da se koristi da se generiše jednostavan (običan) talas datog oblika, 
visine tona i dužine. Složeniji talasi mogu se generisati alatkom FMSynthesis.
Primer
U meniju File izaberite stavku New da biste otvorili novi prozor. Za taj prozor postavite format za  
podatke na 16 bitova, 22050 Hz i mono. Zatim u meniju Tools izaberite stavku Synthesis/Simple.
U okviru za dijalog Simple Synthesis, u listi Name izaberite Middle C Reference (3 seconds) i 
pritisnite OK da bi se u prozoru generisao sinusni talas dužine 3 sekunde i visine tona od 261,63 
Hz. Pritisnite dugme Play da biste čuli vaš referntni ton.

Slika.15 Okvir za dijalog Simple Synthesys

25

Multimedijalni sistemi

6.2. FM sinteza

Alatka FM Synthesis omogućava vam da koristite frekventnu modulaciju (FM) i aditivnu sintezu da 
biste stvorili složene zvuke od jednostavnih talasnih oblika. Kod frekventne modulacije, frekvencija 
talasa (nosač) se moduliše izlazom drugog talasa (modulator) da bi se stvorio novi talas. Ukoliko je 
frekvencija modulatora niska, nosač će se sporo „raštimovati” tokom vremena. Međutim, ukoliko je 
frekvencija modulatora visoka, nosač će biti tako brzo modulisan da će se stvoriti mnoge dodatne 
frekvencije, ili bočni opsezi. Sound Forge omogućava generisanje do četiri talasa (operatora) u 
raznim konfiguracijama. U zavisnosti od konfiguracije, operator može biti nosač, modulator ili 
jednostavno nemodulisani talas. Talasi se takođe mogu zajedno dodavati (aditivna sinteza) da bi se 
dobila što veća složenost zvuka.

Slika.16 Okvir za dijalog FM Synthesys

Najbolji   način   da   upoznate   ovaj   modul   je   da   počnete   sa   jednooperatorskom   konfiguracijom   i 
pokušate da kombinujete različite talase same sa sobom. Eksperimentišite koristeći povratnu vezu 
za svaki talas da biste čuli različite efekte samomodulacije. Povratna veza dodaje harmonike zvuku 
modulišući   zvuk   samim   sobom.   Bez   povratne   veze   imate   običnu   (Simple)   sintezu.   U   drugoj 
konfiguraciji,   dva   nemodulisana   operatora   miksuju   se   zajedno   (horizontalna   veza)   i   čuju   se 
istovremeno   (aditivna   sinteza).   Sada   promenite   konfiguraciju   na   dva   sekvencijalna   operatora 
(vertikalna veza) i ponovo eksperimentišite koristeći različite talase i frekvencije nosača (donji 
operator)   i   modulatora   (gornji   operator).   Pri   niskoj   frekvenciji   modulatora   (1   do   5   Hz),   niža 
amplituda modulatora stvara neznatno odstupanje. Porast amplitude stvara velike raspone visine 
zvuka. Ukoliko je frekvencija modulatora visoka, mogu se ostvariti mnogi neobični FM zvicu. 
Proverite   da   amplituda   modulatora   nije   suviše   velika,   u   protivnom   rezultat   će   biti   neprijatan 
šumolik zvuk. Postavljanje frekvencije modulatora na 0,00 omogućava apsolutnu kontrolu visine 
tona nosača korišćenjem modulatorove obvojnice, koju možete koristiti za regulisanje odstupanja 
tokom vremena. Dodavanje više operatora povećava složenost talasa. Kada se kombinuju FM i 
aditivna sinteza, može se generisati skoro beskonačno raznovrsan skup zvukova.

6.3. Filtriranje i egalizacija

Šta možete da uradite kada imate zvuk koji nije sasvim besprekoran, ali nije toliko loš da biste ga 
odbacili? Ponekad, razumno korišćenje filtriranja može da pomogne da korigujete i zadržite zvuk. 
Filtriranje nije lek za loš zvuk, ali neznatne izmene mogu ga „vratiti u život”. Zvuci su sastavljeni 
od promenljivih iznosa jedne ili više frekvencija. Na primer, zvuk bogat bojom sadrži mnogo 
različitih frekvencija. Zvuk sinusnog talasa ima samo jednu frekvenciju u sebi, recimo 60 ili 440 
Hz.   Filtri   omogućuju   „krojenje”   frekventnog   spektra   zvuka.   Spektar   nije   ništa   drugo   do 
predstavljanje   svih   prisutnih   frekventnih   komponenti   u   signalu.   Što   je   veličina   bilo   koje   date 
komponente manja, to znači da ta frekventna komponenta ima manje čujno učešće u odnosu na 
druge komponente. Filtri propuštaju ili slabe frekventne komponente koje su vaši ulazi u Sound 

26

background image

Multimedijalni sistemi

Slika.18

1. Otvorite datoteku ACNoise.WAV, koja se nalazi u direktorijumu gde ste instalirali
Noise Reduction i odaberite deonicu koja sadrži samo šum klimatizera.
Ta deonica je specijalno napravljena da bi se demonstrirale mogućnosti ovog plugina.

Slika.19

2. Dva puta brzo pritisnite mišem na deonicu između markera da biste odabrali te podatke za 
obradu.
3. Izaberite stavku Noise Reduction u meniju DirectX.
Unapred   postavljeni   inicijalni   parametri   daće   sasvim   dobre   rezultate.   Najvažniji   parametar   se 
podešava klizačem Reduce Noise by, koji se nalazi na vrhu okvira za dijalog a koji određuje iznos 
slabljenja šuma.

28

Multimedijalni sistemi

Slika.20

4. Potvrdite opciju Capture noiseprint.
5. Pritisnite dugme Preview na kartici Noiseprint.
Noise Reduction će uraditi prvi prolaz kroz odabranu deonicu, a zatim se vratiti na njen početak. 
Posle prvog prolaza, Noise Reduction je registrovao uzorak čistog šuma i prebacio se iz režima 
registrovanja u režim obrade. Noise Reduction je sada spreman da obradi zvučnu datoteku. On sada 
redukuje šum u realnom vremenu. Međutim, šum se redukuje samo u odabranoj deonici datoteke.

Napomena

: U toku režima registrovanja nećete moći da promenite svojstva procesa.

6. Postavite pokazivač miša na prazan prostor ispod stavke Real-Time i pritisnite desni taster miša, 
iz pomoćnog menija izaberite stavku Select All Data. Sada će se reprodukovati cela datoteka, što 
vam omogućuje da promenite parametre i istovremeno slušate rezultate.
7. Pritisnite dugme OK ili na kartici General ili Noiseprint da bi se obradila cela datoteka.

6.6. Korišćenje dodatka Vinyl Restorationa

Ovaj   dodatak   je   projektovan   da   istovremeno   uklanja   i   impulsni   (pucketanje)   i   širokopojasni 
površinski šum sa starih snimaka. Napredna filtarska tehnika detektuje i automatski uklanja veoma 
brze prelazne pojave koje stvaraju nečistoća i ogrebotine na površini ploče. Zatim se koristi metod, 
sličan funkciji Noise Reduction, da minimizira čujnost širokopojasnog površinskog šuma koji je 
svojstven starim pločama. Prvo što treba da vam bude jasno, obnovljeni snimak nikada neće biti 
savršen, vi treba da se usredsredite na to da napravite snimak koji će biti prijatan za slušanje. 
Većina slušalaca ne obraća pažnju na malo šištanje ili prigušeni prasak. Međutim, ukoliko nešto 
zvuči neprirodno, to može da razdraži slušaoca. Umerenost je ključ uspeha. Uklanjanje površinskog 
šuma   je   eksperimentalan   proces;   parametri   skoro   uvek   moraju   da   se   podešavaju   zavisno   od 
materijala koji obrađujete.Reduce noise by, Affect frequencies above i Noise floor su tri glavna 
parametra koji se koriste za uklanjanje šuma. Međutim, moraćete da napravite kompromis između 
količine uklonjenog šuma i količine uklonjenih visokih frekvencija.

29

background image

Multimedijalni sistemi

7.

Adobe Premiere

Na putu  ekstenzivnog  tehnološkog  razvoja,  od  običnog  “kućnog  računara” koji  je  predstavljao 
sredstvo za obradu tekstualnih i numeričkih podataka, preko omiljenog medija za igre i zabavu, kao 
i razne vrste komunikacija, PC je, zajedno sa svojim alatima, postao nezamenljivo sredstvo rada u 
mnogim profesionalnim oblastima, od kojih značajno mesto zauzima nelinearna video montaža.
Nelinearna ili kompjuterska montaža je višestruko jeftinija od klasične linearne montaže, pa su je 
usvojili ne samo amateri nego i profesionalci. 
"Nelinearan" znači mogućnost odabira bilo kog dela filma na kome želite da radite, mogućnost 
dodavanja filmu izvesnih video sekvenci u svakom trenutku ili obradjivanja bilo kog dela filma bez 
potrebe da sve radite iz početka. Uz pomoć nelinearne montaže lako unosite izmene - ako utvrdite 
da je filmu neophodna korenita izmena, ne morate ga iz početka sklapati samo da biste ispravili taj 
jedan element.
Postoje dva tipa filmskog zapisa: digitalni i analogni. Kod analognog zapisa, slike se beleže na 
video traku, a video sekvenca se može preneti na računar samo ako je u njega ugrađena kartica koja 
omogućava digitalizaciju video signala. 
Format filma koji je snimljen digitalnim kamkorderom je već digitalni. Nije vam potrebna kartica 
za digitalizaciju video signala, budući da se ovaj proces obavlja već u samoj kameri. Za prenos 
snimka u računar treba vam samo visokobrzinski serijski interfejs FireWire (Macintosh), i Link 
(Sony) ili IEEE 1394 (PC) i odgovarajući kabl.  

Slika.22.

FireWire konektor na kameri

Ukoliko   nameravate  da   se   ozbiljno   bavite  video   montažom,   kartica   za   video   montažu   će  vam 
svakako mnogo pomoći u radu i uštedeti dragoceno vreme.  Najpoznatiji proizvodači ovih kartica 
su: Matrox, Pinacle i Canopus. Cene karti se kreću od 200 do preko 1000 eura.

Program Premijer firme Adobe napravljen je za rad sa svim vrstama  pokretnih slika, bilo da se radi 
o spotovima, filmovima, raznim vrstama animacije ili drugim vrstama video materijala. 

Kada prvi put pokrenete Premiere 6.5, možete da izaberete jedan od dva ponuđena režima montaže: 
A/B Editing ili Single-Track Editing. Uz režim A/B Editing dobijate vizuelni prikaz montažne linije 
(šine)   gde  su   klipovi   i   prelazi  prikazani  na   posebnim   trakama.   Odabirom   režima   Single-Track 
Editing dobijate klasičan prikaz montažne linije, kod koje su klipovi i prelazi prikazani na istoj 
traci, ali se mogu pregledati kao da su na dve trake.

31

Multimedijalni sistemi

Odabraćemo   opciju 

A/B 

Editing

Kliknimo OK!

tada 

se   otvara     prozor 

-

loa

d projects settings

.

 

Slika.23

Ovaj dijalog predstavlja složeni način da programu Adobe Premijer pružite informaciju o tome da je 
Vaša   kamera   snimila   originalni   materijal.   Osvrnućemo   se   na   dva   aspekta   ove   priče   -   video 
rezoluciju i učestanost odmeravanja tonskog dela snimka.

U opštoj upotrebi postoje tri formata:

NTSC format, kao skracenica za National Television Standards Committee. Ovaj format se koristi u 
SAD, Kanadi, Japanu i jos u nekim zemljama.  
- koristi se rezolucija od 640x480 piksela i 30 frejmova u sekundi (60 poluslika)
PAL format kao skracenica za Phase Alternation by Line. Ovaj format se koristi u zemljama Evrope 
i u drugim delovima sveta.
- koristi se rezolucija od 720x576 piksela i 25 frejmova u sekundi (50 poluslika)

32

background image

Multimedijalni sistemi

filters.Ova   četiri   unapred   definisana   okruženja   možete   u   svakom   trenutku   prilagoditi   svojim 
potrebama i sačuvati ih zakasnije korišćenje.

7.2.  Deo za projekat (The Project Area)

Prva oblast se naziva Deo za projekat. Najčešće se nalazi u gornjem levom delu glavnog ekrana. U 
ovom   delu   čuva   se   evidencija   o   svim   pojedinačnim   AVI   fajlovima   (datotekama)   sa   izvornim 
snimcima   koje   smo   koristili   za   stvaranje   našeg   filma.   Svaki   fajl  je   deo   originalnog,   izvornog, 
snimka: Bin je upravo nalik na neku fasciklu, folder, mesto za odlaganje stvari - skup nekih stvari  
tako da mozemo i sami organizovti svoje fajlove.

  

                        A 

  

  

                      B

                      C

                                   D   E   F     G  H    I

     Slika 25 : Deo za projekat

A-prikazivac posterske slicice, B-omotnica za klipove, C-klipovi, D-dugme search
E-dugme new bin, F-dugme create item,  G-dugme icon view, H-dugme thumbnail view, 
 I - dugme list view, J-meni prozora project

  

34

Multimedijalni sistemi

7.3.

  Deo za nadzor, deo za monitorisanje 

C

C

D   E           F                G     H                 I

Slika 26 : Deo za nadzor

A- Ikone view, B-prozor source, C-prozor program, D-meni klipova source, 
E-kontrole pregleda source, F-dugmad kontrolera source,G-meni video sine,
H-meni audio sine, I-dugmad kontrolera program

Druga oblast naziva se deo za nadzor ili deo za monitorisanje

.  

Ovaj deo ima dva prozora. Levi 

prozor, koji se naziva izvorni prozor (Source Window), pruza nam mogućnost da posmatramo razne 
AVI fajlove i obelezimo pocetak (IN) i kraj (OUT) svake sekvence - svakog klipa, svakog isečka, 
svakog dela koji želimo da koristimo.  U ovom prozoru možemo da pregledamo klip i  korigujemo 
ga ,a zatim ga umetnemo u prozor Timeline. U ovom prikazu može da se čuva veliki broj klipova 
istovremeno ,ali se može pregledati i korigovati samo jedan klip odjednom.
Desni prozor, koji se naziva Programski prozor (Program Window), omogućava nam da vidimo 
kako se film razvija na vremenskoj osi. Oba prozora imaju standardne komande za reprodukciju 
(Play), zaustavljanje (Stop), ponavljanje (Replay), i tako dalje. 
U ovom prikazu se pokazuje sekvenca klipova koji se trenutno nalaze u prozoru Timeline.   U 
prozoru   monitor   pritisnite   dugme   Play   (   ►)   ispod   prikaza   Program,   odn   pritisnite   jedanput 
razmaknicu na tastaturi dabiste reprodukovali radnu verziju svog video zapisa. 

  
  

35

background image

Multimedijalni sistemi

7.5.   Oblast prelaza – tranzicija

                                

                                         Slika 28 : Paleta prelaza

Ova oblast nam omogućava da odaberemo različite vrste prelaza između scena i da ih postavimo na 
vremensku osu.
         Prelaz ( transition) predstavlja promenu iz jedne scene u drugu, odnosno iz jednog klipa u neki 
drugi klip. Najjednostavniji prelaz je rez ( cut) kod koga poslednja slika jednog klipa vodi direktno 
do prve slike narednog klipa. Premiere nudi preko 75 prelaza na paleti Transitions. Ove prelaze 
možemo   da   pregledamo   pre   nego   se   odlučimo   koji   da   izaberemo.   Neki   od   ovih   prelaz   su   : 
pretapanje, brisanje, zumiranje itd. 
Prelaz možemo dodati jednostavnim pomeranjem miša i otpustiti izmedju klipova gde želimo.  Da 
bismo pregledali prelaz postavimo   vremenski klizač s leve strane prelaza na prozoru Timeline a 
zatim pritisnemo taster Space na tastaturi  ili  taster Play (►) .

7.6.   Zapis, beleženje (Capture)

 

Kako ubaciti snimljeni materijal sa kamere u računar? 

Proces se naziva učitavanje videa (capturing video). Iako to možemo da izvedemo i pomoću drugih 
programa, najefikasnije je da video učitamo u Premijeru. 
Obično ćemo imati više snimljenog materijala nego što nam je potrebno. Naš je savet da odsecanje 
suvišnih delova obavimo kasnije u Premijeru, budući da nam višak materijala daje veću mogućnost 
izbora prilikom montaže.
Možemo videti četiri opcije za učitavanje video i audio materijala 
batch capture, movie capture, stop motion i audio capture

Batch capture

  nam obezbedjuje unos unapred zadatih parametara (in i out) kod učitavanja video 

materijala u delovima. U praksi je to potrebno ako   smo   video materijal prethodno pregledali i 
unapred se odlučili koje ćemo delove koristiti. Uz pomoć opcije  

Stop motion

  vrši se učitavanje 

37

Multimedijalni sistemi

pojedinačnih frejmova, dok opcija  

audio capture

  omogućava da ubacite samo ton iz snimljenog 

materijala.Mi ćemo koristiti opciju 

movie capture 

.

                                                   Slika 29 : prozor  Movie capture

Uz   pomoć   komandi   pri   dnu   Capture   dijaloga   možemo   da   upravljamo   svojom   kamerom   -   da 
premotavamo,   brzo   premotavamo,   reprodukujemo   snimljeni   materijal   ili   prenesemo   snimak   sa 
kamere na hard disk. Ono što treba da uradimo je jednostavno: 

Ukoliko pritisnemo komandu 

Rewind

 (za premotavanje) - premotaćemo traku u kameri.

Ukoliko   pritisnemo   dugme   za   reprodukciju   (

Play

)   u   ovom   dijalogu   -   počeće   reprodukcija 

snimljenog materijala sa trake u kameri.

Ukoliko, pak, pritisnemo crveno dugme za snimanje (

Recording

) - započinjemo prenos snimka sa 

trake na hard disk u svom računaru.

Kada se reprodukcija ili snimanje završe - pritisnimo komandu  

Stop

Tada će nas program Adobe Premijer upitati za ime pod kojim želimo da sačuvamo ovaj zapis na 
disku. 

Pri tome je naša gruba procena da tri minuta sirovog snimka zauzima oko 1 gigabajt prostora na 
disku.  

Kada je video materijal ubačen u računar možemo početi sa montažom.

Naime, želimo da montiramo jednu jednominutnu video razglednicu za koju će nam, pored slike, 
biti potrebna i muzička podloga. 

Kada se spotovi montiraju, obično se prati ritam odabrane muzike, pa ćemo i mi ovoga puta tako 
uraditi. 
Premijer može da importuje veliki broj različitih formata audio fajlova.
Da pogledamo kako to izgleda u praksi:

38

background image

Multimedijalni sistemi

7.8. Modifikacija u prozoru Timeline

Slika.32

Kada kamerom snimamo neku reportažu , gotovo uvek se izradi mnogo više materijala od onoga 
koji će biti upotrebljen u video programu. Da bismo izradili scene, rezove i prelaze potrebno je da 
korigujemo klipove tako što ćemo ukloniti nepotrebne delove. 
Korekcija   klipova   predstavlja   sastavni   deo   izrade   video   programa.   Premiere   nudi   veliki   broj 
postupaka za korigovanje klipova , alatke za grube rezove kao i prikazi sliku po sliku.  Pre nego što 
izmenimo dati klip prvo ćemo ga reprodukovati, pritiskom na dugme Play (►) u prozoru Monitor 
odn. na taster Space na tastaturi.
Korekcija nekog klipa podrazumeva podešavanje nove tačke IN, OUT ili obe tačke. Tačka IN je 
prva slika kojom neki klip zapčinje a tačka OUT je poslednja slika u datom klipu. Ove tačke se 
postavljaju na dugme Mark IN( 

{

 )  i Mark OUT ( 

}

 ), u prozoru Monitor a zatim pritisnemo dugme 

Apply iznad slike klipa.

Slika.33

Važno je napomenuti da korigovani klip nije obrisan već je samo uklonjen i može se povratiti na 
prvobitnu dužinu trajanja.

Na prozoru Timeline se nalazi paleta alatki sa različitim alatkama za podešavanje klipova. 

40

Multimedijalni sistemi

Ako postoji prekid izmedju klipova iskoristićemo alatku za biranje trake 

Ako želimo da napravimo rez na klipu i tako osečemo neki deo koji smatramo suvišnim to možemo 
uraditi pomoću alatke zilet   ovaj postupak 

je posebno koristan kada želimo da koristimo 

različite   efekte   koji   se   istovremeno   ne 

mogu   primenjivati   na   jedan   klip,   kao   npr. 

različita brzina smenjivanja slika. 

Alatka   za   kaskadno   montiranje   koriguje   odredjeni   klip   ,   dok   se   trajanje   ostalih   klipova   cuva 
promenom trajanja programa 

Kada smo završili sa isecanjem ponovo ćemo izabrati alatku za biranje(    )  na prozoru Timeline.

7.9. Promena brzine sličica 

Da bismo usporili ili ubrzali reprodukciju klipa , možemo izmeniti brzinu njegove reprodukcije. 
Promenom brzine reprodukcije menja se trajanje klipa pri čemu se ne dodaju niti uklanjaju slike u 
njemu. Trajanje video ili audio klipa predstavlja vremensku razliku izmedju tačke IN i tačke OUT u 
nekom klipu.
Da bismo prmenili brzinu klipa  izabraćemo Clip >Speed i u okviru za dijalog unesemo npr. 30 u 
polje New Rate a zatim pritisnemo OK. 
Brzina reprodukcije datog klipa sada iznosi 30% njegove izvorne brzine što znači da je njegova 
dužina sada utrostručena.
Ovu   izmenu   brzine   smo   mogli   da   obavimo   i   pomoću   alatke    

  na   paleti   alatki   u   prozoru 

Timeline. Izabraćemo  ponovo alatku za biranje (   ) kako bismo privukli klip koji smo modifikovali 
na željeno mesto.

7.10.   Dodavanje prelaza

Prelaz ( transition) predstavlja promenu iz jedne scene u neku drugu , odnosno iz jednog klipa u 
neki drugi klip. Najjednostavniji prelaz je rez (cut) kod koga poslednja slika jednog klipa vodi 
direktno do prve slike narednog klipa.postavljanjem prva dva klipa jedan iz drugog izmedju njih ste 
napravili rez.

U programu Adobe Premiere 6.5 možemo da koristimo posebne vrste prelaza da bismo 
izmedju scena dodali teksturu , varijacije u boji ili specijalne efekte koji skreću pažnju.

Paleta Transition se otvara tako što pritisnemo Windows > Show Transitions. I otvoriće se paleta 
Transitions   na   kojoj   su   prikazani   raspoloživi   prelazi   koji   su   prema   vrstama   organizovani   u 
omotnice. Kada otvorimo neku omotnicu ,primetićemo da svaka ikona grafički predstavlja način na 
koji dati prelaz funkcioniše. 
 Sada ćemo otvoriti omotnicu Dissolve na paleti Transitions i izabrati prelaz Cross Disolve . Ovaj 
prelaz   se   često   koristi   i   on   stapa   jednu   scenu   sa   drugom   u   kratkom   vremenskom   intervalu. 
Postavljnje prelaza se vrši tako što uzmemo mišem dati prelaz i odvučemo ga izmedju dva klipa u 
prozoru Timeline. U slučaju da se otvori okvir za dijalog Fix Transitions, pritisnite dugme OK.

41

background image

Multimedijalni sistemi

Svi prelazi poseduju parametre za trajanje, poravnanje i pravac. Za neke prelaze postoje i dodatni 
parametri kao što su : okviri, poravnanje ivica  i ublažavanje nazubljenosti. 

- Trajanje (duration) se odnosi na broj slika koje se zahtevaju u nekom prelazu. Prilikom izrade svih 
prelaza se koriste slike sa kraja prvog klipa (naziva se Rep materijala) i slike
sa početka drugog klipa ( naziva se Glava materijala).

- Poravnanje ( alignment) se odnosi na položaj datog prelaza u odnosu na rez izmedju dva klipa. 
Raspoložive su sledeće opcije: Center at Cut, Start at Cut, End at Cut.

- Pravac ( direction) označava način ponašanja datog prelaza izmedju dva klipa.  Uobičajeno je da 
prelaz ide iz klipa A u klip B, odnosno s leva udesnou prozoru Timeline. U većini slučajeva 
Premiere automatski odredjuje pravac datog prelaza I mi ne moramo da razmišljamo o tome. U 
daljem radu možemo koristiti Track Selector i druge kontrole da bismo izmenili pravac nekog 
prelaza. 

7.10.1.  Promena dužine trajanja efekta prelaza 

Podrazumevani parameter za trajanje efekta iznosi 30 ali smo ga mi izmenili u 15 da bi videli 
brzinu prelaza. Pre nego što dodamo prelaz izmedju dva klipa neophodno je da ponovo podesimo 
podrazumevani parameter za trajanje datog efekta. 

Pritisnimo dugme Cross Dissolve na paleti Transitions, zatim izaberemo Set selection as Default. U 
okviru  za dijalog Default Effect upisaćemo 30 za trajanje efekta. Pošto se  već  nalazimo u okviru 
za dijalog Default Effect  izabraćemo na padajućoj listi opciju Center at Cut > OK. 
Podrazumevano trajanje je sada vraćeno na 30  slika.

7.10.2. Modifikovanje konkretnog prelaz

Prelaz Cross  Zoom koji smo dodali  na montažnu liniju omogućava  da odredimo mesto u svakom 
klipu na kome će započeti zumiranje. To ćemo upravo učiniti :
Pritisnemo mišem ikonu prelaza  Cross Zoom u prozoru Timeline da bismo izabrali ovaj prelaz . Sa 
naslovne linije na vrhu prozora Premiere izaberite   Timeline > Transition Settings kako bismo 
otvorili okvir za dijalog  Cross Zoom Settings.  

                            

  

                          

                               Slika 37.                                                                 Slika .38 

43

Multimedijalni sistemi

U ovom okviru za dijalog potvrdićemo  opciju Show Actual  Sources. 

Neka klizači Start i End  ostanu u svojim postojećim položajima , a birač šine treba da bude uperen 
nagore(   ).  Kada je strelica uperena nagore , to znači da će uveličanje u prelazu započeti  prvom 
klipu, dok će umanjenje započeti u drugom klipu.  Zatim ćemo pritisnuti dugme OK  i dobićemo 
dva prelaza od po 1 secunde. I zatim ćemo sačuvati dati projecat.
Prelaz Cross Zoom  ćemo pregledati na jedan od sledećih načina:

pomeranjem linije za montiranje preko prelaza na vremenskoj montažnoj liniji i pritom zadržimo 
pritisnut taster  Alt.

pregled materijala koriscenjem  precizne brzine slika tako što ćemo odrediti žutu radnu površinu i 
njome prekriti novi prelaz i zadržati pritisnut taster Enter, da bi mogli generisati i reprodukovati 
novu datoteku za pregled.

7.10.3.Modifikovanje parametara prelaza

Kada budemo razvijali video izraz, možemo da modifikujemo parametre pojedinih vrsta prelaza 
tako da u podrazumevanom obliku na paleti Transitions koristimo prilagodjene varijante.   Sada 
ćemo prilagoditi prelaz Swing In. 
Sa   dva   uzastopna   pritiska   na   taster   miša   izaberimo   ikonu   Swing   In   u   omotnici   3D   na   paleti 
transitions kako bismo otvorili okvir za dijalog ovog prelaza.

               A                                             

               B

F

          

E

  
 

                                                                        Slika.39

        

C    D 

A-klizac Start/End, B-klizac Border, C-dugme Track selector, D-dugme edge selector, E-dugme 
Anti-aliasing selector, F-dugme Forward/Reverse selector

Podesimo pojedine ili sve navedene parametre :
Da bismo izmenili inicijalno i završno   pojavljivanje datog prelaza , koristimo klizače START i 
END. Zadržimo pritisnut taster Shift kako bismo klizače pomerili istovremeno.

Da bismo pomerili širinu opcionog okvira na datom prelazu , povucimo klizač Border.

44

background image

Multimedijalni sistemi

                                                               
Kako bismo lakše prepoznali datoteke u omotnici Sounds Bin, izmenićemo prikaz datog prozora. 
Izaberimo Window > Window Options > Project Window Options , izaberimo Thumbnail View iz 
menija na vrhu ovog okvira za dijalog , a zatim pritisnimo dugme  OK ili dugme Thumbnail View u  
dnu prozora Project.  A zatim ćemo dati projecat sačuvati i dodeliti mu ime.  File > Save as upišemo 
naziv i pritisnemo > Save.

7.11.1. Prekidanje veze izmedju video i audio zapisa

Prilikom snimanja  nekog prizora kamerom , obično se istovremeno snimaju i video i audio zapis. 
Kada ovako nastalu reportažu digitalizujemo , video i audio zapis su povezani u okviru jedne 
datoteke . U programu  Premiere se ovo naziva Čvrsta veza (hard link). Ove veze se mogu prekinuti 
kako bi se audio i video zapis montirali nezavisno.  Kada datom programu dodamo klip koji sadrži 
video i  audio zapis i pri tom navedemo istovremeno dodavanje oba ova dela zapisa, video zapis se 
pojavljuje na video šini , a audio zapis na audio šini. Video i audio zapisi su u datom klipu povezani 
( linked ).  
Da bi videli kako to izgleda izabraćemo opciju Window > Window Options > Timeline Window 
Options izabraćemo ikonu srednje veličine i pritisnuti OK. 
Zadržimo pritisnuto dugme menija u prozoru Timeline (mali crni trougao u gornjem desnom uglu 
prozora Timeline) i poništimo opciju  Sync Selection u slučaju da je izabrana. Ako sada neki klip 
odvučemo iz omotnice Bin1 na šinu Video1 na montažnoj liniji u prozoru Timeline automatski će 
se pojaviti i zvučni zapis na šini Audio1 ispod Video1 šine.

  

 

 

Slika.41

Audio zapis se reprodukuje zajedno sa video zapisom . Ako nam ne odgovara zvuk koji prati video 
zpis jednostavno ćemo ga izbrisati sa audio šine pritiskom na taster Delete ili ga premestiti na neko 
drugo mesto na Audio šini povlačenjem mišem kako smo to prethodno opisivali. 

Sada ćemo prekinuti vezu  izmedju audio i video zapisa kako bi ih nazavisno montirali.
Izabraćemo Timeline > Sync Selection a zatim izaberemo audio ili video zapis koji želimo da 
odvojimo, I izaberemo   Clip > Unlink Audio and Video. Audio i video klipu će biti dodati beli 
markeri kao znak da su odsečeni , a ako želimo opet da ih spojimo samo privucimo markere audio 
klipa prema markeru video klipa. Za ovo nam koristi alatka uprozoru Timeline 

(₪)

.  

Pored sinhronizovanog  audio zapisa koji se beleži paralelno sa video zapisom, možemo takodje da 
uvezemo i dodamo samo audio datoteke. Ove datoteke mogu da sadrže govor, muziku ili zvučne 

46

Multimedijalni sistemi

efekte koje smo zabeležili nezavisno od video zapisa ili ili smo ih imali u našoj muzičkoj  biblioteci. 
Pa ćemo videti kako se može više zvučnih efekata dodati na različitim audio šinama : govor i 
muzika koji su miksovani. Umesto da se prekrije zvuk koji se nalazi ispod njih , zvuk na svim 
šinama se meša tako  da odjednom možemo da čujemo zvuk sa svih šina. 

Kada  dodamo  zvučni  zapis  iz prozora  Project  u  prozor  Timeline  možemo  i  da ga  preslušamo 
pritiskom na dugme Play (►), a zatim uzmemo drugi zvučni zapis i odvučemo ga na Audio šinu 2 
ispod   prvog   zvučnog   zapisa   kako   bi   čuli   oba   zvuka   odjednom   pritiskom   na   taster   Play(►) 
uverićemo se u to. 

  

  

  

                                                        

Slika.42

Kao i kod   video klipova koje smo mogli da korigujemo i modifikujemo, menjamo im dužinu 
trajanja i brzinu reprodukcije, tako možemo i sa audio klipovima.
Pomoću alatki u prozoru Timeline možemo da isecamo i smanjujemo ili povećavamo audio zapis , 
pa   čak   i   menjamo   boju   glasa   i   tonalitet   zvuka   (muzike).   Takodje   su   nam   dostupne   opcije   za 
otklanjanje šumova i smetnji u audio klipu

U audio prikazu prozora Timeline postoje alatke za mutiranje nekog audio zapisa ukoliko želimo 
čuti samo zvuk sa jedne Audio šine ili čak pratiti i talasne oblike (Alvelope) audio klipova.

7.12. Upoznavanje radnog prostora audio

U programu Adobe Premiere 6.5 možemo da montiramo , dodajemo efekte i mešamo maksimalno 
99 audio šina, a postoji i nekoliko načina za obradjivanje audio klipova .
Možemo da kontrolišemo parametre za jačinu i položaj zvuka u stereo slici direktno u prozoru 
Timeline ili da koriscenjem prozora Audio Mixer izmene vršimo u realnom vremenu. 
Radni prostor audio možemo da izaberemo u gotovo bilo kom trenutku u toku rada na nekom 
projektu . U random prostoru audio se koristi postojeci radni proctor ( Single-Track Editing) uz 
sledeće izmene : prozor Audio Mixer je otvoren a palete nisu prikazane. Radni prostor  Audio se 
može   dodatno   prilagodjavati   promenom   rasporeda   prozora   i     izmenom   njihovih   parametara. 
Čuvanjem radnog prostora sačuvaćemo i   položaje prozora Project , Monitor, Timeline i Audio 
Mixer.

47

background image

Multimedijalni sistemi

Izabraćemo Smart Gain kako bi Premiere automatski odredio maksimalnu vrednost Gain 200%. 
Ova vrednost označava procenat pojačavanja koji je potreban da bi se do maksimuma pojačao 
najglasniji deo datog klipa ( najglasniji zvuk koji naš sisitem može da reprodukuje).   A   zatim 
pritisnimo OK. 
U prozoru Audio Mixer su podrazumevano prikazane audio šine i  izlazni regulator. Prozor Audio 
Mixer možemo u bilo kom trenutku da modifikujemo tako da se prikažu samo audio šine ili samo  
izlazni regulator. 
Da bismo audio šine prikazali bez izlaznog regulatora, izaberimo Audio Tracks Only.
Da bi izlazni regulator prikazali bez audio šina , izbraćemo Master Fader  Only.
Da bi istovremeno prikazali audio šine i  izlazni regulator , izabraćemo  Audio Tracks  and Master  
Fader.

7.13.  Podešavanje nivoa zvuka  u prozoru Timeline 

Kada u prozoru Timeline proširimo Audio šinu, primetićemo da je audio klip predstavljen talasnim 
oblikom. Kroz središte talasnog oblika prolazi crvena linija, koja se naziva crvena gumica jačine 
zvuka ( red volume rubberband) i koja nam omogućava da podesimo nivo jačine zvuka nekog klipa 
u bilo kojoj tački. Pritiskom na crvenu liniju , na gumici nastaje crveni kvadratić , koji se naziva 
hvataljka i koji datu gumicu deli na zasebne segmente.  Tako da se jačina zvuka može podesiti 
zasebno za svaki segment.
Hvataljka se nalazi na početku i na završetku  segmenta gumice i  možemo je povlačiti nagore  ili 
nadole  kako bismo izmenili nivo zvuka. U svakom audio klipu se nalaze dve hvataljke koje se  ne 
mogu  ukloniti, jedna je na početku datog klipa, a druga na kraju. 
Nivoe jačine zvuka dva klipa možemo automatski da ukrstimo ( tj. ravnomerno promenimo dva 
audio kanala ; cross-fade), tako da se nivo prvog klipa smanji onda kada se nivo jačine zvuka 
drugog klipa poveća. Gumica u prozoru Timeline odgovara klizaču Volume Fader u prozoru Audio 
Mixer i ima istu  namenu. Da bismo u prozoru Timeline podesili nivo jačine zvuka, vizuelno ćemo 
podešavati nivoe. Na svakoj šini u prozoru Timeline postoji jedna gumica za jačinu po klipu. 
Ako crvena gumica jačine zvuka nije prikazana u datom klipu , pritisnimo mišem na ikonu Volume 
Rubberband (   

■  

) na šini Audio1.

Izaberimo altku za biranje(    )  i  postavimo njen pokazivač iznad dela crvene gumice za jačinu  
zvuka na mestu koje odgovara središtu kako bi izradili novu hvataljku . Pokazivač  poprima oblik 
uperenog prsta pored koga se nalaze istovremeno crveni znak plus i minus. 

 

Slika. 44

  

Izrada nove  hvataljke za jacinu zvuka i rezultat dobijen povlacenjem ove hvataljke nadole kako bi 
se jacina smanjila.

Pritisnimo mišem na crvenu liniju da bismo izradili hvataljku i  pojaviće se crveni kvadratić.
Postavimo dati pokazivač iznad hvataljke na kraju audio klipa, zadržimo pritisnut taster Shift dok 
povlačimo hvataljku za jačinu nadole, do poslednje moguće tačke.

49

Multimedijalni sistemi

 Pored uperenog prsta pojavljuje se numerički prikaz koji označava tekući nivo jačine zvuka. Sve 
dok držimo pritisnut taster Shift , hvataljku možemo da povlačimo izvan audio šine kako bismo 
postigli neophodan nivo jačine zvuka, koji u ovom slučaju iznosi 0%. 
Upravo smo na ovaj način izradili silaznu strminu na kraju audio klipa . Strmina utišava audio 
zapis. Pošto smo hvataljku odvukli do najniže moguće granice , zvučni zapis je potpuno utišan. Isto 
tako ako želimo da se zvuk naglo poveća hvataljku ćemo odvući nagore do najveće moguće granice, 
kako bi se u nekom trenutku zvuk naglo povisio ako treba da prati neku  dinamičnu ili  ritmičnu 
( brzu ) promenu video klipa.   
U toku reprodukcije video zapisa možemo   da primetimo   i   neki glas koji smo dodali na šini 
Audio2, medjutim jačina  zvuka je suviše mala  da bi se to jasno čulo. Neophodno je da  pojačamo 
samo taj deo audio klipa i to ćemo uraditi izradom dva skupa od po dve hvataljke, a zatim ćemo ih  
podesiti. 
Postavimo alatku za biranje na crveni kvadratić i povucimo nagore i  jednu i drugu stranu kao na 
slici 

                                                         

Slika.45

Isti efekat možemo postići koriscenjem alatke makaze za regulisanje jačine. 
Linija radne površine treba da prekriva onaj deo klipa koji smo upravo izmenili, a zatim pritisnemo 
taster Enter. Ako je šina Audio 2 sužena , pritisnimo mišem na trougao sa leve strane oznake Audio 
2 kako bismo proširili ovu  šinu. 
Alatka koja se koristi za podešavanje nivoa jačine zvuka nalazi se na paleti  u prozoru Timeline 
. Postavićemo alatku za podešavanje nivoa jačine zvuka izmedju dve hvataljke u Audio 2 klipu i 
zadržati pritisnut taster Shift dok dati segment povlačimo na dole sve dok indicator na prikazu 
jačine zvuka ne očita približno -5dB.
Crvena gumica jačine zvuka u prozoru Timeline odgovara dugmetu Volume Fader u prozoru Audio 
Mixer i služi istoj nameni. Da bismo u prozoru Timeline manjali nivoe jačine zvuka , potrebno je da 
vizuelno podesimo ove nivoe. Na svakoj šini u prozoru Timeline postoji po jedna crvena gumica 
jačine zvuka za svaki klip.
Ovde možemo i unakrsno da  pojačamo i utišamo zvuk u dva audio klipa , tako da se jedan utiša 
onog trenutka kada se drugi pojača.  To se postiže alatkom (

 ) , pritisnimo mišem klip koji želimo 

da   utišamo   i   pritisnimo   mišem   klip   koji   želimo   da   pojačamo.   Premiere   automatski   izradjuje   i 
podešava hvataljke za jačinu zvuka na oba klipa.
Prilikom unakrsnog pojačavanja i utišavanja zvuka , klip koji bude izabran prvi će biti utišan , dok 
će drugi klip biti pojačan. 
Da bi pregledali dati   projecat , potrebno je da žuta linija radne površine prekrije sve klipove, a 
zatim pritisnemo taster Enter i sačuvamo dati projecet  File > Save as.

50

background image

Multimedijalni sistemi

U gornjem delu panela Audio 1 i  Audio 2  pritisnućemo dugme Automation Write za šine Audio1 i 
Audio2 , i  izaberimo  Window > Window Options > Audio Mixer Window Options. 

  

                                                          Slika.47

        Izabraćemo opciju Write u grupi opcija Automation  Options kako bismo sačuvane podatke o 
nivou jačine zvuka i   položaju zvuka   u stereo slici modifikovali na osnovu trenutnog položaja 
kontrola na audio šini, a zatim pritisnimo dugme OK.  Pošto prilagodite kontrolu Volume Fader na 
bilo kojoj od grupisanih  šina, ova promena će biti primenjena na sve grupisane šine. 
U prozoru Audio Mixer pronadjimo šinu za miksovanje Audio 1 koja odgovara šini Audio1 na 
prozoru Timeline. Pošto smo ovako grupisali šine Audio1 i  Audio2, izmene u jačini zvuka će biti 
primenjene na obe šine odjednom. Dugmad Volume Fader se ne mogu koristiti zasebno. 
Pritisnućemo dugme Play (►) u prozoru Audio Mixer  kako bi započeli proces beleženja 
Osim toga možemo da pritisnemo i  dugme Loop da bismo neprestano reprodukovali dati program 
ili  dugme Play  In to Out da bismo reprodukovali samo program u trajanju od tačke IN do tačke 
OUT.
Da bi prekinuli beleženje pritisnimo dugme Stop (■) . Kada je potrebno onemogućiti slučajno 
brisanje automatizacije koja je već primenjena moramo da pritisnemo dugme Auto Read za onu 
šinu koju smo upravo zabeležili. 
  Ako hoćemo da pregledamo izmene u jačini zvuka, odvucimo liniju za montiranje u prozoru 
Timeline povlačenjem hvataljki na gumicama jačine zvuka u svakom klipu .
Da bismo podesili zvuk u mono tehnici , odnosno izbalansirali zvuk u klipu u stereo tehnici u 
prozoru Audio Mixer , potrebno je da u datom projectu za mono tehniku izmenimo parametre za 
stereo tehniku. 
Izabraćemo Project > Project Settings > Audio, a zatim iz polja Format izaberimo 8Bit Stereo , i  
pritisnimo OK. 

7.15.   Izrada Titlova 

Tekst  i  grafički objekti imaju značajnu ulogu u prenošenju informacija u nekom video programu . 
Prozor   Title     u   programu   Premiere   nam   omogućava  da   unesemo   tekst  i   grafičke   objekte  koje 
možemo da uvezemo i superponiramo u postojeći video zapis. 

Titlovi ( titles) podrazumevaju tekst, linije, geometrijske oblike i kotrljajući ili puzeći tekst.

52

Multimedijalni sistemi

Titlovi predstavljaju posebnu vrstu datoteka na kojima se može raditi baš kao i na bilo kojoj  drugoj 
vrsti izvornih klipova. Titl ulazi u sastav našeg video programa samo onda kada ga dodamo prozoru 
Timeline u okviru datog programa. Titlovi se mogu montirati koriscenjem rezova i  prelaza ili se 
mogu superponirati preko drugih klipva. Titlovi se mogu izraditi koriscenjem programa za grafičke 
objekte ili titlove, a zatim se sačuvati u formatu koji podržava Premiere (kao naprimer: pict( .pct), 
Tiff   (.fig),   Photoshop   (.psd),   Ilustrator   (.ai   ili   .eps)   i     na   kraju   uvesti   u   projekat   u   programu 
Premiere.

7.15.1.  Opis radnog prozora Title

Prozor  Title  se u  programu  Premiere  koristi  za izradu  datoteka  za  titlove  koje sadrže   tekst i 
jednostavne grafičke objekte koji se mogu koristiti samo u projektima programa Premiere. Prozor 
Title se može koristiti u tek otvorenom prozoru Project kome nije dodeljen naziv , osim toga ovaj 
prozor se može izraditi i za postojeći ili novi projekat.
Da napomenemo da se u isto vreme može otvoriti nekoliko prozora Title.

Izabraćemo File > New > Title da bismo otvorili prozor Title. 

     A 

  

  
     B
     C 

     D

     E
  

      F

 

                                                 

Slika.48  Prozor Title

A-alatke, B-Dugme Draft, C-Klizac Line Width, D-Boje Object i Shadow, 
E-Parametri Gradient i Transparency, F-Kontrola Shadow Offset, G-zona Title Safe, 
H-Zona Action Safe
Pomerimo položaj prozora Title tako da ne zaklanja prozor Project, povlačenjem donjeg desnog 
ugla prozora title promenićemo veličinu prema želji. 
Glavna radna površina je uokvirena   pomoću dve isprekidane linije. Unutrašnji okvir predstavlja 
zonu koja je bezbedna za titlove ( title safe zone ), dok spoljašnji okvir predstavlja zonu koja je  
bezbedna za radnju ( action safe zone). 

53

H

G

background image

Multimedijalni sistemi

7.15.3.  Promena boje za tekst

Za boju teksta i boju senke se podrazumeva crna boja, s tim što je sama senka podrazumevano 
isključena. Ispod alatki na levoj strani prozora Title su prikazana dugmad uzoraka boja Object 
Color i  Shadow Color. Njihovim koriscenjem se sasvim jednostavno mogu videti i izmeniti boje 
objekata i njihovih senki. Pritiskom na ovu dugmad otvorićemo paletu boja. Boje se mogu birati 
unošenjem odgovarajućih vrednosti u polja za Red, Green i Blue. 
Kada opcije u prozoru Title podesimo za isključivo koriscenje boja koje su bezbedne za standard 
NTSC, a zatim izaberemo neku boju koja nije bezbedna za ovaj standard , pojaviće se simbol koji 
upozorava na opseg boja. Ovaj simbol ce se pojaviti u gornjem desnom uglu birača boja. U slučaju 
koriscenja ovih boja na NTSC monitoru, može doći do odstupanja , odnosno ove boje mogu da 
poprime magličast izgled. 

                              A

  

!           

C

B

                                                

Slika.50

            

A-Uzorak izvorne boje, B-izabrana boja, C-simbol upozorenja na opsegu boja

U slučaju da se pojavi simbol upozorenja na opsegu boja , možemo da pritisnemo mišem na ovaj 
simbol  kako  bi  Premiere izabrao  boju  koja je  najpribližnija,  a  nalazi  se  u  opsegu  boja  NTSC 
standarda. 
Da bismo odredili boju koja je koriscena u konačnom filmu, upisaćemo 51 u polje Red, 0 u polje 
Green i 176 u polje Blue. Zatim pritisnemo OK kako bi prihvatili promenu boje, a zatim zatvorimo 
birač boja  i sačuvamo dati Title

7.15.4. Dodavanje senke 

Bilo kojoj slici  ili tekstualnom objektu u prozoru Title možemo da dodamo senku , tako što ćemo 
prvo izabrati dati objekat, a zatim pomeriti kontrolu Shadow Offset u blizini donjeg levog dela 
prozora d o senke željenog stepena. Kada izaberemo tekst, izgled kontrole Shadow Offset podseća 
na alatku za tekst ( T ). Kada izaberemo grafički objekat , kontrola Shadow Offset pruža mali prikaz 
ovog objekta. 

Prvo ćemo izraditi senku , a zatim izmeniti njenu boju. Izborom datog objekta i pritiskom na uzorak 
boje možemo u bilo kom trenutku da izmenimo boju nekog objekta ili senke.
Kada izaberemo tekst , povlačimo kontrolu Shadow Offset nadole i udesno sve dok se vrednost 
senke koja je označena na površini date kontrole ne izmeni iz  “ No Shadow” u “ 4 x 4”. 

55

No Shadow

        T

     4 x 4

        T

T

  

Multimedijalni sistemi

Pošto  smo postavili senku za tekst sad možemo i da menjamo boju senke naprimer iz svetlo sive u 
žutu ili neku drugu upadljivu boju. Premiere podrazumevano izradjuje nežne senke. Ovu senku 
ćemo izmeniti u naglašenu senku svetložute boje , čime će ona mnogo više doći do izražaja na 
pozadini. Kada smo i ovo uradili zapamtimo dati projekat.

7.15.5.  Podešavanje razmaka izmedju slova u tekstu

Podešavanje razmaka izmedju slova u tekstu ( kerning ) označava menjanje udaljenosti izmedju dva 
znaka u nekoj reči.  Da bismo podesili razmak u izabranom tekstu u prozoru Title, koristićemo 
alatku za tekst  kojom biramo tekst, a zatim pritisnuti jedno od dugmadi za ovo podešavanje. Da 
bismo podesili razmak , možemo da izaberemo alatku za tekst, a da zatim istaknemo dva susedna 
slova izmedju kojih želimo da podesimo ovaj razmak ili možemo da izaberemo alatku za tekst , a da 
zatim postavimo ikonu ove alatke izmedju ovih slova. U oba slučaja ćemo pritisnuti jedno od dva 
dugmeta za podešavanje razmaka onoliko puta koliko je potrebno kako bi povećali ili smanjili 
prostor izmedju datih slova. Dugmad za podešavanje se nalaze ispod dugmeta Draft samo u slučaju 
kada izaberemo alatku za tekst. 

 

 
                                      L 

D                   

Slika.51

Levo dugme Kerning smanjuje razmak izmedju dva slova, dok desno dugme Kerning povecava 
ovaj razmak
Da bismo pristupili dugmadima Kerning , neophodno je da koristimo alatku za tekst, a ne alatku za 
biranje.
Alatka za tekst i alatka za biranje utiču na tekst na sasvim različite načine:

Alatka   za   biranje   nam   omogućava   da   izaberemo   sve   što   se   nalazi   u   graničnom   okviru.   Ako 
izmenimo opcije za font , boju , stepen neprovidnosti, senku ili preliv u izabranom graničnom 
okviru, to će se odraziti na sav tekst u njemu. 

Alatka za tekst nam omogućava da promenimo razmak izmedju slova ili da uredjujemo pojedinačne 
znakove tako da se izmeni font ili svojstva fonta samo istaknutih znakova. 

Alatku za biranje koristimo da bismo uredjivali  tekst u celini. Alatku za tekst koristimo da bismo 
uredjivali samo izabrani tekst.

56

background image

Multimedijalni sistemi

Zatim ćemo ovaj title sačuvati File > Save as i dodeliti mu naziv i sačuvati klikom na Save.

                                                         
                                                           

Slika. 52

7.16.2.  Izrada puzećeg Titla

Da bismo izradili puzeći title u kome se tekst kreće horizontalno preko ekrana, koristićemo takodje 
alatku za kotrljajući title i upisati tekst u polje za kotrljajući tekst. Pravac kretanja teksta može biti  
levo ili desno 
Izabraćemo   File   >   New   >   Title   da   bismo   otvorili   novi   prozor   za   title.   Izabraćemo   alatku   za 
kotrljajući tekst a zatim povucimo alatkom unutar zone bezbedne za titlove kako bismo definisali 
polje za unošenje puzećeg teksta. Zatim možemo upisati naš tekst ali u ovom slučaju horizontalno i 
svaki razmak možemo postići na taster Space na tastaturi.
Što je tekst duži ili što su razmaci veći dobijamo manju brzinu kretanja teksta preko ekrana.
 Dalje ćemo odabrati Title > Rolling Title  Options da bismo otvorili okvir za djalog Rolling Title 
Options.   U   grupi   opcija   Direction   izabraćemo   Move   Right   a   zatim   pritisnuti   dugme   OK. 
Izabraćemo File > Save As dati ime ovoj datoteci i snimiti na dugme Save.
Kada pokrenemo pregled , videćemo da se tekst već nalazi na ekranu pre nego što je započelo 
kotrljanje , kao i da je poslednja reč ostala na dnu ekrana kada se kretanje teksta završili.   Da bismo 
obezbedili ulazak teksta na ekran , neophodno je da pre prve reči u tekstu umetnemo nekoliko 
praznih redova  pritiskom na taster Space na tastaturi. A isto tako i da završimo na kraju teksta sa  
nekoliko praznih mesta.

7.17.  Dodavanje Titlova prozoru Timeline

Titlovi su zamrznute slike čije podrazumevano trajanje iznosi pet sekundi. Trajanje klipa sa titlom 
se može izmeniti jedino u prozoru Timeline. To se postiže pomoću alatke za korigovanje kojom se 
jedna ivica klipa povlači kako bi se produžila ili skratila, ali nikako na dužinu manju od pet sekundi. 
Možemo da izaberemo Clip > Duration i da navedemo novu dužinu trajanja. 
Pošto je naš title već dodat u prozoru Project možemo da ga odvučemo i dodamo prozoru Timeline 
tako što ćemo mišem odvući dati title i postaviti ga na šinu Video2 ili Video3 u zavisnosti koja je 
slobodna. Tek kada smo smestili dati title u prozoru Timeline možemo da ga obradjujemo tj. da mu  
menjamo dužinu trajanja i vreme odkad do kad će trajati kao i mesto na kom će se pojaviti i nestati. 

58

Multimedijalni sistemi

Kako Titlovi izradjeni u programu Premiere automatski dobijaju providnu pozadinu, nema potrebe 
da unosimo vrednost za providnost.  Zatim ćemo sačuvati dati projekat. Da bismo odredili radnu 
površinu za dati pregled,  preduzećemo jednu od sledećih operacija :
Povucimo liniju površine za rad preko onog dela koji želimo da pregledamo 
Povucimo   markere   radne   površine   da   bismo   odredili   početak     i   kraj   površine   koju   želimo   da 
pregledamo. 
Pritisnimo taster Alt  i istovremeno pritisnimo mišem na traku radne površine iznad skupa  klipova 
koje želimo da pregledamo. Na ovaj način se površina za rad  podešava za pregledanje klipova koji 
se nalaze u jednom nizu. 
Pomoću dva uzastopna pritiska na taster miša izabraćemo traku radne površine  da bismo pregledali 
onaj deo vremenske montažne linije koji je vidljiv u prozoru Timeline. 
Da bismo pregledali date klipove uradićemo sledeće :
Pritisnimo taster Enter da bismo izradili datoteku za pregled i pregledali je u prozoru Monitor. Ili 
zadržimo pritisnut taster Alt i kada kursor poprimi  izgled strelice uperene nadole , generišemo sliku 
pomeranjem  vremenske montažne linije u prozoru Timeline. 

7.18.  Dodavanje specijalnih efekata video klipu 

Adobe Premiere nam omogućava da izradimo veliki broj različitih vrsta specijalnih efekata. Kada 
na neki klip primenimo efekat (koji se ponekad naziva i “filtar”) ovaj efekat će biti naveden na 
paleti Effect Controls. U prozoru Timeline gornja ivica klipova na koje su primenjeni efekti obojena 
je nekom bojom. 
Svaki efekat sadrži podrazumevanu ključnu sliku na početku i na kraju datog klipa koja je označena 
poludijamantima na liniji ključne slike u prozoru Timeline. Dati efekat je naveden direktno iznad 
linije ključne slike datog klipa. U slučaju da efekat poseduje kontrole za prilagodjavanje, možemo 
da izmenimo vreme početka, odnosno završetka datog efekta, ili da dodamo dodatne ključne slike 
da   bismo   izradili   animaciju.   Ukoliko   ne   izmenimo   podrazumevane   ključne   slike   parametri   za 
odgovarajući efekat se primenjuju na klip u celini. Ako je na klip primenjeno više efekata, oni su 
navedeni na padajućem meniju za efekte i generisu se odozgo nadole u ovoj listi. Da bismo izmenili 
redosled generisanja pojedinih efekata, možemo da  promenimo redosled efekata u ovoj listi. 
Poslednjem klipu u video programu možemo dodati efekat Camera Blur koji zamagljuje dari klip 
baš kao da ovaj izlazi iz fokusa kamere. Podešavanjem kjučnih slika  za zamagljivanje možemo da 
simuliramo objekat koji ulazi u fokus kamere ili ga napušta. 
Izabraćemo   Window   >   Show   Video   Effects.   i   pomoću   dva   uzastopna   pritiska   na   taster   miša 
izabraćemo omotnicu Blur.  Effecat  Camera Blur je naveden zajedno sa ostalim efektima.  Zatim 
ćemo odvući ovaj efekat Camera Blur do klipa u prozoru Timeline, a dati efekat  se pojavljuje u 
prozoru Timeline i na paleti Effect Controls.

A

  

  

  

                    B                 C

Slika. 53 A-okvir za pomeranje kljucne slike,  B-kljucna slika,  C-Linija kljucne slike

59

background image

Multimedijalni sistemi

7.19.  Rad sa ključnim slikama

Premiere koristi ključne slike ( keyframes) za promenu efekta u toku vremena. Ključna slika sadrži 
vrednosti za sve kontrole u datom efektu i primenjuje ove vrednosti na dati klip u navedenom 
vremenskom trenutku. Kada na klip primenimo neki efekat , podrazumeva se da premiere izradjuje 
početnu i završnu ključnu sliku iste vrednosti. 
Dok   primenjivanjem   različitih   vrednosti   na   ključne   slike   neki   efekat   možemo   menjati   u   toku 
vremenskog trajanja. Pojedini efekti u programu Premiere se ne mogu menjati pomoću ključnih 
slika niti se mogu animirati. 
Svaki efekat poseduje podrazumevanu ključnu sliku na početku i na kraju datog klipa koje su 
označene poludijamantima na liniji ključne slike u prozoru Timeline. 
Ako dati efekat poseduje prilagodljive kontrole , možemo da izmenimo vreme početka ili završetka 
datog   efekta   ili   dodamo   dodatne   ključne   slike   da   bismo   izradili   animirani   efekat.   Ako 
podrazumevane ključne slike ne izmenimo ni na jedan način, parametri za odgovarajući efekat će 
biti primenjeni na dati klip u celini. 
U trenutku kada se nadje iznad ključne slike,  kursor poprima oblik obojenog prsta. 
U  prozoru   Timeline   pritisnimo   mišem   na   trougao   s   leve   strane   natpisa   šine   Video1   da   bismo 
proširili   prikaz   i   prikazali   liniju     ključne   slike.   Izbraćemo   mišem   neki   klip   i   polje   Keyframe 
Navigator će se pojaviti sa leve strane linije ključne slike pošto je efekat lens Flare već primenjen 
na ovom mestu. 
Postavićemo liniju za montiranje na mestu na kome želimo da izradimo novu ključnu sliku , a zatim 
pritisnemo mišem na polje Keyframe Navigator.
U polju Keyframe Navigator će se pojaviti znak potvrde, a dijamant ključne slike će se pojaviti 
tačno na onom mestu na liniji za montiranje koje smo sami odredili.
Paleta Effect Controls nam omogućava da podesimo parametre efekata kao što je recimo,svetlost. 
Ako parametri za efekte nisu vidljivi, pritisnimo mišem na trougao neposredno pored naziva efekta 
da bismo ih prikazali. U slučaju da paleta Effect Controls  nije otvorena Izaberimo Window > Show 
Effect Controls.  I otvorićemo paletu za efekte. 
Kada primenimo neki efekat prva i poslednja ključna slika se automatski primenjuju, a ikona Effect 
Enabled  se pojavljuje pored naziva efekta na paleti Effect Controls.
Prilagodićemo svetlost efekta Lens Flare na ovoj ključnoj slici povlačenjem klizača Effekt  Controls 
ulevo ili udesno. Da bismo pregledali unetu izmenu , istovremeno ćemo pritisnuti taster Alt i povući 
mišem trougao na vrhu linije za montiranje u prozoru Timeline. Tako ćemo moći da vidimo kako se 
efekat Lens Flare izmenio na mestu u kome smo dodali ključnu sliku . 

7.20.   Superponiranje slike 

Adobe Premiere  nudi 15 postupaka za izradu providnosti koje možemo da primenimo na klipu i 
tako na različite načine izradimo providnost. Za superponiranje možemo da koristimo ključeve 
zasnovane na boji , ključeve za sjajnost da bismo dodali teksturu ili specijalne efekte. Ključevi alfa 
kanala za klipove , odnosno slike koje već sadrže alfa kanal, kao i ključeve za maskiranje kako 
bismo   mogli da dodajemo i tzv. lutajuće maske.   Da bi ubacili neku sličicu ili logotip firme 
naprimer izbraćemo File > Import > File a zatim uvesti naš logotip u prozor Project. 
Sada je na redu uvoženje slike iz prozora Project u prozor Timeline na nekoj slobodnoj šini koju 
imamo. Trajanje zamrznute ( nepokretne ) slike je podrazumevano podešeno na 30 slika u okviru za 
dijalog General  Preferences. Pošto je brzina prikazivanja slika obično manja od brzine video klipa, 
to je potrebno podesiti vremensko  trajanje slike. 
Da bi slika bila vidljiva do kraja video programa, potrebno je produžiti njeno trajanje. Za razliku od 
video klipa, trajanje zamrznute slike može da se odredi razvlačenjem grafičke prezentacije klipa na 

61

Multimedijalni sistemi

vremenskoj montažnoj liniji. To ćemo postići tako što postavimo logotip na nekoj slobodnoj video 
šini na primer šina Video2, i pozicioniramo je tako da vidimo vreme početka i završetka datog 
logotipa, odnosno odredimo trajanje povlačenjem  sa jedne ili druge strane koliko želimo da nam ta 
slika prati dati video program. 
Kada sliku postavimo dolazi do prekalpanja video šini i može se desiti da usled neprovidnosti slike 
ne vidimo odredjeni kadar u video programu.
Da   bismo   odredili   koje   će   površine   nekog   klipa   postati   providne,   a   koje   ostati   neprovidne, 
neophodno je da koristimo ključ za providnost ( transparency key).
Ključ za providnost ( koji se često naziva i samo ključ ) čini navedene boje ili opseg boja u klipu 
providnim ili delimično providnim. Na primer, ključ plavog ekrana nijansu plave čini providnom. 
Na taj način se glumac može snimiti u studiju ispred plavog ekrana, a zatim se može superponirati 
na spoljnu akcionu scenu. Izrada providnosti pomoću odredjene boje se naziva izostavljanje te boje 
( keying out). 
Izabraćemo sliku logotipa u prozoru Timeline a zatim na paleti Effect Controls izaberimo Setup 
pored Transparency. Sada je naš klip izabran i prikazan na površini Sample u okviru za dijalog 
Transparency Settings. Izabrani ključ se primenjuje na dati klip, a dobijeni efekat na ovoj površini 
prozora Transparency Settings.
U okviru za dijalog Transparency Settings izabraćemo White Alpha Matte u prozoru Key Type. 
Ključ White Alpha Matte će izostaviti sve površine alfa bele boje na slici koje sadrže alfa kanal. 
Pritiskom na dugme OK sačuvaćemo date izmene koje smo primenili na dati klip. Ako želimo da 
pregledamo   dati   efekat   ,   zadržimo   pritisnut   taster   Alt   i   povucimo   na   vremenskoj   liniji   preko 
površine gde dolazi do superponiranja. 
A zatim ako želimo, sačuvamo dati projekat. 

7.21.  Animacija klipa korišćenjem ključnih slika 

Video zapis ili zamrznutu sliku možemo da premestimo, rotiramo i zumiramo   unutar vidljive 
površine   nekog   video   programa.   Izradom   putanje   kretanja   pomoću   okvira   za   dijalog   Motion 
Settings možemo da animiramo neki klip. Da bismo otvorili okvir za dijalog Motion Settings na 
paleti Effect Controls izabraćemo Setup sa desne strane efekta za pokret. 

  

                                                            

Slika. 55

62

background image

Multimedijalni sistemi

Pre nego što primenimo providnost na neki klip, pomerićemo vremensku montažnu liniju da bismo 
pregledali   dati   film.   Pomoću   alatke   za   biranje   izabraćemo   neki   klip   na   video   šini   u   prozoru 
Timeline a zatim izabrati Clip > Video Options > Transparency.
U okviru za dijalog Transparency Settings  izabraćemo Chroma iz padajuće liste KeyType.

                                                                        Slika 56.

U okviru Color za dijalog Transparency Settings sada je prikazana slika našeg klipa koji smo 
odabrali. Ključnu boju možemo izabrati iz ovog klipa ili pritiskom na beli okvir iznad slike i 
ključnu boju izaberemo iz birača boja. Kada postavimo pokazivač miša iznad slike u okviru Color 
on će poprimiti izgled alatke pipeta (  ).
Pritisnimo mišem na neku boju koja nam odgovara da da bi je izabrali kao ključnu boju naprimer 
Žutu. Ako se pozadina u našem klipu ne razlikuje mnogo od ove boje već su slične mi možemo 
učiniti pozadinu ovog klipa providnim pomoću klizača Similarity i Blend. 
Kizač Similarity povećava opseg boja koje dati ključ koristi za providnost. 
Ako ovaj   klizač postavimo u položaj veće vrednosti, opseg nijansi boje koju smo izabrali, biće 
povećan.   Primetićemo   kako   se   povećanjem   vrednosti   klizača   Similarity   žuta   boja   postepeno 
smanjuje sve dok pozadina ne postane potpuno bela. 
Klizač   Blend   nam   koristi   za   stapanje   ivica   date   slike   sa   pozadinom,   pri   čemu   se   stepen 
neprovidnosti postepeno menja na mestima gde se podudaraju pikseli u boji. 
Zatim možemo pritisnuti dugme OK kako bismo zatvorili okvir za dijalog Transparency Settings. A 
zatim zadržimo taster Alt i povlačimo vremensku montažnu liniju kako bismo pregledali dati klip, i 
primetićemo da se klip pojavljuje na ekranu sa providnom površinom. A zatim možemo sačuvati 
naš projekat.

7.23. Izrada lutajuće maske 

Lutajuće maske su maske šina  koje se pomeraju, lutajuću masku možemo da izradimo na osnovu 
zamrznute slike na koju je primenjeno kretanje ili koriscenjem crno-belog video klipa ili video klipa 
u   skali   sivih   tonova.   Kretanje   primenjeno   na   zamrznutu   sliku   može   biti   jednostavno   poput 
zumiranja ili složeno tako da sadrži rotacije, izobličenja i odlaganja. 
Odvucimo klip 2 iz oblasti Bin u prozoru Project na šinu Video 3 i poravnamo njegovu tačku In sa 
završetkom klipa 1. Povlačimo desnu ivicu klipa 2 sve dok se njegova tačka Out ne veže za kraj 
klipa 4 ( koji se nalazi na šini Video 1).

64

Multimedijalni sistemi

Odvucimo takodje i klip 3 iz prozora Project na šinu Video 2 i poravnamo njegovu tačku In sa 
tačkom In klipa 2 koji se nalazi na šini Video 3, a desnu ivicu klipa 3 odnosno njegovu tačku Out 
poravnamo takodje sa tačkom Out klipa 4 koji se nalazi na šini Video 1.
Time smo postavili lutajuće maske na šinama Video 2  i  Video 3.

                                                               

                                                                     Slika 57.

Prilikom izrade efekta providne lutajuće maske, efekat Track Matte treba uvek primeniti na klip 
koji se nalazi ispod maske u prozoru Timeline. U našem slučaju ćemo efekat Track Matte primeniti 
na klip 3 tako da se on reprodukuje kroz crnu površinu ( masku) u klipu 2 koji se nalazi iznad njega. 
Izaberimo klip 3 u prozoru Timeline a zatim izaberemo Clip > Video Options > Transparency . 
Kada se otvori okvir za dijalog Transparency Settings, iz padajuće liste Key Type   izabraćemo 
Track Matte.
Primetićemo   kako   klip   3   postaje   pozadina   ,dok   se   klip   4   (pozadina   datog   video   programa) 
pojavljuje kroz masku klipa 2 .  Ovaj efekat treba da preokrenemo tako da data pozadina ostane 
postojana u toku video programa , a da se klip 3 reprodukuje kroz masku klipa 2. 
Da   bismo   to   postigli   izabraćemo   opciju   Reverse   Key.     Ako   smo   zadovoljni   našom   izmenom 
pritisnimo OK i sačuvajmo dati Projekat. 

7.24.   Export (Izvoženje) filma

Na samom završetku projekta kada želimo da pregledamo naš projekat odnosno montažu , sve šta 
smo radili dosad potrebno je da taj projekat izvezemo odnosno prebacimo u format naprimer Quick 
Time koji ćemo moći da reprodukujemo kao gotov video klip bez reprodukcije u Premieru. Quick 
Time predstavlja standardni format za sistem Windows. Prilikom izvoženja u ovaj format potrbno je 
da izaberemo seldeće opcije : File > Export Timeline > Movie, a zatim ce se otvoriti Premierov 
okvir za dijalog  Export Settings u kome je potrebno popuniti neke parametre. 
Aktiviraćemo   prozor   Timeline   i   izabrati   File   >   Export   Timeline   >   Movie.   Pritisnimo   dugme 
Settings i otvoriće nam se prozor Export Movie Settings.

65

background image

Želiš da pročitaš svih 1 strana?

Prijavi se i preuzmi ceo dokument.

Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.

Slični dokumenti