Ko je autor u digitalnom svetu
Ko je autor u digitalnom svetu?
Semplovanje / Remiksing / Open Source
Nova medijska kultura sa sobom donosi veliki broj novih modela autorstva, koji
svi uključuju različite oblike saradnje. Naravno, autorska saradnja nije
jedinstvena za nove medije: tradicionalni slikarski studiji koji se sastoje od
majstora i pomoćnika , muzički orkestri ili savremene filmske produkcije koje
poput srednjevekovnih katedrala obuhvataju hiljade ljudi koji sarađuju tokom
značajnog vremenskog perioda. U stvari, ako gledamo istorijski, primetićemo da
je autorska saradnja pre pravilo, a ne izuzetak. Nasuprot tome, romantični model
usamljenog samostalnog autora zauzima jako malo mesto u istoriji ljudske
kulture. Novi mediji međutim nude neke nove varijacije na prethodnim oblicima
saradnje autora. U ovom eseju ću pogledati neke od ovih varijacija. Pokušaću da
ih posmatram ne u izolaciji vec u širem kontekstu savremenih kulturnih
ekonomija. Kao što ćemo videti, novi mediji i industrija kulture sistematski uvode
nove vrste autorstva, novi odnos između proizvođača i potrošača, kao i nove
modele distribucije, pristupajući kao avangarda u kulturnoj industriji.
1. Saradnja različitih pojedinaca i / ili grupa
Najčešće pominjana vrsta autorskih prava u novim medijima je saradnja (preko
mreže ili lično, u realnom vremenu ili ne) između grupa umetnika koje stvaraju
novi medijski rad/ događaj / “projekat” .Vrlo često, kao produkt ove saradnje ne
postoje realni objekti ili događaji, ali to nije presudno. Ljudi upoznaju ljude sa
sličnim idejama i intresovanjima i počinju projekte. O tome možemo da
razmišljamo kao o sub-kulturi, kao i da proizvodi te saradnje vrlo često neće
dovesti do ‘remek dela”, ali definitivno imaju uticaj na to kako ljudi i organizacije

Ovu vrstu autorstva, na jeziku novih medija, koji se odnosi na profesionalne
dizajnere i korisnike možemo naći u knjizi Lev-a Manovich-a “Jezik Novih
Medija”. Proces dizajniranja u novim medijim obuhvata izbor različitih softverskih
paketa, baza podataka, medijskih sredstava i sl. Shodno tome krorisnik se može
osećati kao pravi umetnik jer mu je omogućeno da stvori profesionalno okruženje
za rad izborom iz nekoliko menija. Primer takvog autorstva su sajtovi na kojima
korisnici mogu da izrade razglednice ili čak kratak film izborom iz menija (slika ili
zvuk). Pre tri decenije Roland Barthes definiše kulturni tekst kao "tkivo citata". Mi
sad znamo da tekst nije skup reči koje izražavaju jednu teološku misao, već je
višedimenzionalni prostor u kome se niz spisa stapa i sukobljava. Tekst je tkivo
citata izvučeno iz nebrojanih centara kulture. U softverskom okruženju ovi citati
ne moraju da predstavljaju nešto što je korisnik doživeo, pročitao, čuo ili video,
već mogu doći direktno iz neke baze podataka medijskih sredstava ili se mogu
pronaći na internetu što korisnika čini udaljenim samo jedan klik.
4.. Saradnja između kompanije i korisnika
U trenutku kada je izašao originalni Doom (1993), proizvođač softvera je objavio
detaljan opis datoteke igre, čime je želeo da podstakne igrače da prošire igru
stvarajući nove nivoe. Dodavanje novih nivoa u igru je postao njen suštinski deo
koji je bio dostupan bilo kome da ih preuzme. Od Doom-a, ovakva praksa je
postala uobičajena u industriji kompijuterskih igara. Vrlo često će proizvođač
igara uključiti u novo izdanje elemente koje su dizajnirali sami korisnici.
S pojavom popularne igrice Sims(2001) ova vrsta saradnje je dostigla novi nivo.
Kompanija je napravila Web stranicu za igru na koju su korsnici mogli da upload-
uju avatare, podešavanja i sl. u zajedničku bazu podataka kao i da preuzmu iste
te stvari koje su napravili i upload-ovali drugi igrači. Ubrzo se ispostavilo da
većina korisnika zapravo i ne igra samu igru, već koristi svoj softver za kreiranje
Ovaj materijal je namenjen za učenje i pripremu, ne za predaju.
Slični dokumenti